Aventurero
Myrthae
Clérigo · Nivel 2 · legal
Datos del aventurero
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
2222
Idiomas y habilidades
Idiomas
Otras habilidades
Maestrías en armas
**NOTA: este arma no aparece en la caja verde y la tabla sustituye a la presente en la misma.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Enganchar | Desarmar |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - |
| Básico | - | 1d6 | 0 | - |
| Entrenado | +2 | 1d6+2 | -1 | 0 |
| Experto | +4 | 1d8+2 | -2 | -1 |
| Maestro | +6 | 1d8+4 | -3 | -2 |
| Gran Maestro | +8 | 1d10+6 | -4 | -3 |
Desarmar
El portador de un arma con esta capacidad puede decidir desarmar a su enemigo en lugar de atacarlo para causarle daño. El personaje deberá declarar que intentará desarmar a su contrincante antes de realizar la tirada del dado. Si logra impactar con su tirada de ataque, la víctima deberá realizar una tirada de habilidad de destreza (ver capítulo para las tiradas de habilidad) con el penalizador listado en la tabla del arma aplicado a su destreza (DES) efectiva o será desarmado efectivamente.
Enganchar
Cuando nuestro aventurero emplee un arma con esta capacidad, podrá decidir enganchar a su enemigo y arrastrarlo en lugar de golpearlo normalmente y provocar daño. El personaje deberá declarar que intentará realizar esta opción antes de tirar el dado. Si tiene éxito, el ataque producirá un daño mínimo y la víctima podrá realizar una tirada de salvación contra parálisis para no resultar enganchado y caer al suelo. La cifra listada en la table se aplica a la tirada de salvación del contrincante.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d3 | - | - |
| Básico | - | 1d6 | - | - |
| Entrenado | +2 | 2d4 | -1 contra 1 | - |
| Experto | +4 | 1d8+2 | -2 contra 2 | 3 metros |
| Maestro | +6 | 1d10+2 | -3 contra 3 | 4 metros |
| Gran Maestro | +8 | 1d12+2 | -4 contra 3 | 6 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 2)
El conjuro crea un globo de luz a partir de un punto elegido por el lanzador de 5 metros de radio que concede la misma visión que una antorcha. El objeto ha de estar en la línea de visión del lanzador. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto o criatura móvil. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos.
Este conjuro es reversible, es decir, el lanzador podrá decidir crear Oscuridad en lugar de luz. Un conjuro de oscuridad cancela uno de luz y viceversa.