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T
Aventurero
Tentelas
Elfo · Nivel 1
Fue
11
+0
Des
13
-1/+1
Con
9
+0
Int
14
+1
Sab
8
-1
Car
9
+0
Nivel
1
pg
3
PX
0
PX Nec.
4000
Datos del aventurero
Jugador
Felipe
Origen
—
Altura
—
Peso
—
Sexo
—
Edad
—
Cabello
—
Ojos
—
Marcas
—
Combate
CA
CA
5
Base
9
Armadura
-3
Bonificador por destreza
-1
Escudo
0
Sorprendido
6
Otros
0
Iniciativa y Movimiento
Iniciativa
+1
Base
40
Combate
13
Carrera
80
Cargado
20
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Arco largo
Ataque +1
Daño 1d8
Espada corta
Ataque +0
Daño 1d6
Tiradas de salvación
Veneno o muerte
12
Varitas mágicas
13
Petrificación o parálisis
13
Aliento de dragón
15
Sortilegios, varas y báculos
15
Habilidades
Sorprendido
1-2
Escuchar ruidos
1
Derribar puertas
1-2
Detectar puertas secretas
1-2
Detectar trampas y fosos
1
Habilidades especiales
Infravisión 20 m
Inmune a la parálisis
Habilidades de clase
1
Tesoro y equipo
Platino
0
Oro
1
Electro
0
Plata
0
Cobre
0
Valor en monedas: 1 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Gemas
Inventario
Carga: 39.5 / 30 Kg.
109 mo 10 mc
Cuero tachonado
30 mo
Arco largo
25 mo
Espada corta
×2
10 mo
Antorchas (8)
3 mp
Cuerda (15 m)
1 mo
Espejo
5 mo
Estuche (mapa, pergamino)
1 mo
Libro de conjuros
15 mo
Manta
5 mp
Mochila (vacía)
1 mo
Odre
1 mo
Pergamino
×5
2 mo
Pértiga (3 m)
2 mp
Pluma
1 mp
Ración de comida
×5
2 mo
Tinta (vial)
8 mo
Yesca y pedernal
1 mo
Flechas (10)
×2
6 mo
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 1)
Dormir
Alcance 80 metros
Duración 4d4 turnos
Este conjuro provocará que todas las criaturas dentro del alcance caigan en un sopor parecido al sueño. El conjuro sólo afectará a criaturas pequeñas, o humanoides no mayores que un hombre con 4 DG, con un máximo de 2d8 DG criaturas afectadas. Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas, y aquellas con menos de 1 DG serán considerados, para los efectos de este conjuro como de 1 DG. Las criaturas caerán dormidas y quedarán indefensas. No obstante, una herida o golpe no mortal despertará al individuo. Los muertos vivientes y otras cria- turas específicas son inmunes a estos efectos.