Aventurero
Leirmoris D'Arrith
Ladrón · Nivel 2 · Neutral
Datos del aventurero
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
Ladrón
Habilidades extendidas
Maestrías en armas
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Desviar | Desarmar | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - | - | - |
| Básico | - | 1d8 | - | - | - | - |
| Entrenado | +2 | 1d12 | -2 contra 1 | 1 | 0 | - |
| Experto | +4 | 2d8 | -2 contra 2 | 2 | -1 | 2 metros |
| Maestro | +6 | 2d8+4 | -3 contra 3 | 2 | -2 | 3 metros |
| Gran Maestro | +8 | 2d8+6 | -4 contra 3 | 3 | -4 | 5 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Desarmar
El portador de un arma con esta capacidad puede decidir desarmar a su enemigo en lugar de atacarlo para causarle daño. El personaje deberá declarar que intentará desarmar a su contrincante antes de realizar la tirada del dado. Si logra impactar con su tirada de ataque, la víctima deberá realizar una tirada de habilidad de destreza (ver capítulo para las tiradas de habilidad) con el penalizador listado en la tabla del arma aplicado a su destreza (DES) efectiva o será desarmado efectivamente.
Desviar
Un arma con esta propiedad es capaz de desviar golpes dirigidos contra su portador, siempre que se maneje de manera adecuada, huelga decir. Un número listado en la tabla significará que nuestro aventurero pueden desviar un número equivalente de golpes dirigidos a su persona, siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte aplicada a cada golpe desviado. Un tirada exitosa significará que el golpe ha sido desviado con éxito y el aventurero no recibirá daño alguno por el mismo. El personaje podrá decidir contra que ataques empleará la capacidad del arma para desviar, pero deberá declarar tal propósito antes de que el contrincante efectúe la tirada de ataque. Añadir también que, cuando el personaje emplee dos armas en combate, la cantidad de posibilidades de desvío de las armas combinadas no se acumulan, y sólo obtendrá el número de posibilidades de desvío del arma con más número de desvíos.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: (no cuenta en el total del tesoro)