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P
Aventurero
Pj clérigo
Clérigo · Nivel 6
Fue
14
+1
Des
13
-1/+1
Con
13
+1
Int
8
-1
Sab
20
+4
Car
16
+2
Nivel
6
pg
37
PX
25000
PX Nec.
50000
Datos del aventurero
Jugador
—
Origen
—
Altura
—
Peso
—
Sexo
—
Edad
—
Cabello
—
Ojos
—
Marcas
—
Combate
CA
CA
18
Base
9
Armadura
-6
Bonificador por destreza
-1
Escudo
0
Sorprendido
17
Otros
-1
Iniciativa y Movimiento
Iniciativa
+1
Base
30
Combate
10
Carrera
60
Cargado
15
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
Armas equipadas
Martillo de guerra
Ataque +3
Daño 1d6+1
Mangual +1
Ataque +4
Daño 1d6+2
Tiradas de salvación
Veneno o muerte
9
Varitas mágicas
10
Petrificación o parálisis
12
Aliento de dragón
14
Sortilegios, varas y báculos
12
Habilidades
Sorprendido
1-2
Escuchar ruidos
1
Derribar puertas
1-2
Detectar trampas y fosos
1
Habilidades especiales
Expulsar muertos vivientes
Habilidades de clase
2222
Tesoro y equipo
Platino
0
Oro
3000
Electro
0
Plata
0
Cobre
0
Valor en monedas: 3.000 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Gemas
Inventario
Carga: 30 / 40 Kg.
8.610 mo
Armadura de placas
600 mo
Martillo de guerra
7 mo
Mangual +1
2.003 mo
Anillo de Protección +1
2.000 mo
Presea de sabiduría
4.000 mo
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 3)
Curar heridas leves
×3
Alcance Toque
Duración Permanente
Este útil conjuro permitirá al clérigo sanar una herida leve o eliminar la parálisis de un aventurero o criatura. Si usamos el conjuro para curar una herida, la misma sanará 1d8 puntos de daño. Por el contrario, no curará punto alguno si el conjuro es empleado para eliminar los efectos de la parálisis (si el clérigo está paralizado, no podrán conjurar este hechizo). Este sortilegio nunca subirá los puntos de golpe por encima del máximo actual del aventurero.
Este conjuro tiene un reverso, denominado Causar Heridas Leves que provocará una herida de 1d8 puntos de daño en una criatura, siempre que el clérigo logre tocarla con una tirada normal de ataque, a no ser que la criatura esté indefensa, en cuyo caso no será necesaria la tirada de ataque.
Nivel 2 (Conjuros disponibles: 3)
Ayuda
Alcance Toque
Duración 1 asalto + 1 asalto/nivel
Este conjuro otorga al receptor un +1 en las tiradas de ataque y daño y 1d8 puntos de golpe adicionales durante la duración del conjuro, si estos puntos de golpe no han sido perdidos en un combate o similar, se disipan al finalizar el conjuro.
Bendecir
Alcance 20 metros
Duración 6 turnos
El receptor del conjuro, y todos los compañeros elegidos dentro de un área de 6 x 6 metros, ganan un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño y un +1 a la tirada de moral durante seis turnos
Piel de corteza
Alcance Toque
Duración 5 asalto + 1 asalto/nivel
Este conjuro hace que la piel del clérigo o de la criatura tocada se vuelva dura como la corteza de un recio roble centenario, lo que otorga una categoría de armadura base de 6, más uno por cada cuatro niveles de clérigo es decir, CA 5 en nivel 4, CA 6 en nivel, 8, etc. Una criatura normal tiene una CA base de 9. Además el conjuro concede un +1 a todas las tiradas de salvación.
Nivel 3 (Conjuros disponibles: 2)
Curar enfermedad
Alcance Toque
Duración Permanente
El lanzador puede curar la mayoría de las enfermedades tocando a la criatura afectada. El enfermo se recupera en un plazo de diez días, dependiendo de la gravedad de la enfermedad, aunque siempre notará mejoría de manera inmediata (el Narrador decidirá el tiempo de recuperación).
Este conjuro es reversible, y puede ser empleado para contagiar enfermedad. Al igual que con curar enfermedad, el clérigo ha de tocar a la víctima, la cual tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si no supera la tirada, el clérigo decidirá la gravedad de la infección entre leve y grave:
Leve: el efecto comienza el asalto posterior al lanzamiento. En ese momento, la criatura comienza a perder 1 punto de Fuerza o Constitución (a elección del clérigo) por hora hasta que se vea reducida a 2, lo cual llevará al receptor a un estado de máxima debilidad y se encontrará virtualmente impotente. En 1d3 semanas la víctima comenzará a recuperar 1 punto de característica perdido por día de descanso.
Grave: el efecto es inmediato para la víctima, la cual no puede recuperar los puntos de golpe perdidos de ninguna manera, ni siquiera mediante curación mágica. Cada semana que la enfermedad no haya sido sanada hace perder a la víctima 2 puntos de carisma de forma permanente. Una vez que el carisma llegue a cero puntos, la criatura muere. La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad.
Quitar maldición
Alcance Toque
Duración Permanente
Mediante este conjuro el clérigo es capaz de extirpar una maldición de una criatura u objeto. Este conjuro es capaz de quitar todas las maldiciones excepto aquellas de carácter especial, tarea que dejamos a discreción del Narrador.
Este conjuro es reversible, Maldición, y puede emplearse para lanzar maldiciones sobre criaturas u objetos. El efecto de la maldición se determina tirando un dado porcentual y comparando el resultado con la siguiente tabla:
1 – 50% reduce una característica al azar en -3 puntos.
51-75% las tiradas de salvación y ataques de la víctima sufren un penalizador de -4.
76-100% la víctima suelta lo que tenga en las manos y huye.
Aparte de la tabla, las maldiciones pueden ser muy diversas y, con el permiso del Narrador, el aventurero puede ser creativo en este campo e idear nuevas y maléficas maldiciones para torturar a sus enemigos.