Aventurero
Stein
Clérigo · Nivel 2 · Legal
Datos del aventurero
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
2222
Tesoro y equipo
Valor en monedas: (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 2)
Una vez lanzado el conjuro, el clérigo detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30 metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte o abrumadora). Es necesario que la magia esté a la vista, pues si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, en un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.
El conjuro crea un globo de luz a partir de un punto elegido por el lanzador de 5 metros de radio que concede la misma visión que una antorcha. El objeto ha de estar en la línea de visión del lanzador. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto o criatura móvil. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos.
Este conjuro es reversible, es decir, el lanzador podrá decidir crear Oscuridad en lugar de luz. Un conjuro de oscuridad cancela uno de luz y viceversa.