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Plagas y enjambres

Aventuras en la Marca del Este BS1 — Bestiario de Criaturas Extraordinarias
CA
6 [13]
Dados de golpe
8
Puntos de golpe
42
GACO
12
Ataque
2 mordiscos o picotazos
Daño
1d8+2 especial (ver tabla)
Movimiento
9 metros
Salvación
G8
Moral
10
PX
600

Luchar contra un sólo enemigo de gran tamaño y poder tiene sus complicaciones, pero también te da la tranquilidad de saber lo que tienes que hacer en cada momento. Esquiva el fuego del dragón y hiérele en el vientre, esqui va las garras del oso y ataca a su cuello, evita el tajo certero del espadachín enemigo y trata de desarmarle lo más rápido posible… ¿pero cómo lucharías contra un centenar de enemigos de tamaño minúsculo? Muchos son los grandes combatientes y las grandes guerreras que han caído presa de un enjambre de avispas que se ha colado en su armadura, o porque la plaga de ratas del sótano de una mazmorra portaba una grave enfermedad.

Las plagas y enjambres son difíciles de combatir, pues tu ataque no debe centrarse en un solo enemigo al que destruir, si no en un sinfín de ellos. Las plagas son fáciles de atacar, pero por contra, difíciles de mermar; así, cualquier plaga recibirá siempre la mitad de daño de cualquier daño físico o mágico que no sea capaz de herir en área, ya sea esta mayor o menor.

Además, las plagas pueden tener diferentes tipos de efectos adicionales, según su naturaleza. Dichos efectos se recogen en la siguiente tabla, pero siéntete libre de añadir o inventar otros a tu elección:

Tipo de plaga Efecto o enjambre adicional Veneno Si el objetivo no pasa una tirada de salvación contra venenos, recibe un -1 a todas sus accioAvispas nes durante 1d8 asaltos, debido al dolor causado por las picaduras. Sucesivas inoculaciones de veneno pueden aumentar la penalización hasta un máximo de -5. Arañas Veneno Si el objetivo no pasa una tirada de salvación contra venenos, queda paralizado durante el turno siguiente. Veneno Si el objetivo no pasa una tirada de salvación contra venenos, sufrirá alucinaciones durante 1d6 horas. Dichas alucinaciones hacen que haya un 20% de probabilidad de fallo en cada ac Hormigas de ción que quiera realizar y requiera tirada, así como cada vez que declare que intenta moverse Ekbom a su máximo de velocidad. Una tirada de salvación exitosa hace que el objetivo no tenga que

volver a realizar dicha tirada durante una semana. Veneno Si el objetivo no pasa una tirada de salvación contra venenos, el objetivo duerme duranMoscas del sueño te 1d4 horas. Una tirada de salvación exitosa hace que el objetivo no tenga que volver a realizar dicha tirada hasta pasada una semana. Enfermedad Si el objetivo no pasa una tirada de salvación contra enfermedad, el objetivo pasa a contraer la rabia. La enfermedad causa la muerte en 1d4 meses si no se trata con un hechizo de curar Ratas enfermedad. En el transcurso de la enfermedad, el sujeto será contagioso, además de ir su friendo penalizadores a medida que la enfermedad avanza. Una tirada de salvación exitosa inmuniza al sujeto durante un mes. Descripción

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