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behir

Crónicas de la Marca del Este
Nº de criaturas
1-4
Tamaño
grande
Dados de golpe
9 (d10)
Puntos de golpe
49
CA
20
BA
9
Ataques
dentellada (2d4), coletazo (1d4+1), 6 golpetazos (1d6 cada uno)
Especial
arma de aliento, constricción, presa mejorada, engullir entero, infravisión, inmunidad a la electricidad
Movimiento
12 metros (5 metros escalando)
Salvación
F
Inteligencia
baja
Tipo
bestia mágica
Moral
9
Tesoro
9 · 4.000 mo
Alineamiento
NM
PX
2.600

El behir es una monstruosidad legendaria por su voracidad, disponiendo de seis pares de patas repartidas en un cuerpo serpentino y musculoso, cubierto de escamas duras como el acero de color azul brillante. Son muy raros, pero terriblemente peligrosos, en parte debido a su capacidad para proyectar un rayo de energía eléctrica desde sus fauces abiertas, capaz de achicharrar a sus presas. Adicionalmente, los behires son excelentes escaladores y dado el número y fortaleza de sus extremidades, no perderán nunca el equilibrio. Los behires cuentan con un amplio repertorio de habilidades especiales:

A rmA de Aliento: el behir puede lanzar un haz eléctrico puro desde su boca, hasta unos seis metros de distancia, capaz de causar 9d6 puntos de daño. Puede emplear este ataque tres veces al día, con un intervalo de 10 asaltos entre cada uso. Cualquier criatura en la línea del rayo puede realizar una tirada de salvación de DES para reducir el daño a la mitad.

p resa Mejorada: una vez que el behir tiene éxito en una tirada de golpetazo o coletazo, puede decidir apresar a su víctima. Esta deberá realizar una tirada de salvación de FUE para evitar quedar inmovilizada y sufrir un ataque de constricción. El behir solo puede mantener a una criatura apresada. C onstriCCión: cuando el behir consigue golpear con éxito a una adversario con su cola logrando apresar a su víctima, puede intentar aplastarla al asalto siguiente con su ataque de constricción, sufriendo 2d12 puntos de daño por aplastamiento por cada asalto que la víctima permanezca apresada.

e ngullir entero: si el behir, en su ataque de dentellada consigue un 20 natural en el dado, puede engullir entera a su víctima, siempre que esta sea de tamaño mediano o pequeño. En tal caso, los ácidos estomacales del behir comenzarán de inmediato a digerir a la pobre víctima provocando 4d6 puntos de daño cada asalto posterior. Una víctima que disponga de un arma de filo, puede intentar abrirse paso hacia el exterior desde el estómago de la criatura, realizando ataques con un penalizador a su BA de -3. Los puntos de golpe del behir deben verse reducidos a 0 o menos para que la víctima consiga escapar.

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