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Elemental de agua mediano

Crónicas de la Marca del Este
Nº de criaturas
1-4
Tamaño
mediano
Dados de golpe
12 (d8)
Puntos de golpe
54
CA
19
BA
12
Ataques
Golpetazo 4d6
Especial
Extinguir fuegos, remolino, zozobrar embarcación
Movimiento
6 metros / 30 volando
Salvación
F
Inteligencia
básica
Tipo
elemental
Moral
10
Tesoro
7 · 2.500 mo
Alineamiento
N
PX
950

Esta criatura también está en Aventuras en la Marca del Este, con valores distintos.

necientes a cada uno de los cuatro elementos primarios. Su aspecto es el de criaturas gigantescas compuestas íntegramente por el material del plano al que pertenecen y solo las armas mágicas y los conjuros pueden causarles daño. Su mundo es el de los planos elementales y en muy contadas ocasiones suelen entrar en contacto con el nuestro. La única manera de conseguirlo es a través de un portal mágico que comunique ambos planos de existencia, o por haber sido convocados por un poderoso conjurador. valores posibles en muchas de sus entradas. Esto es así porque clasifica a los elementales según su tamaño: pequeños, medianos y grandes. Según el mismo, contará con más o menos dados de golpe. Así pues, un elemental pequeño tendrá 8 DG, uno mediano 12 DG y uno grande 16 DG.

Los elementales muestran diferentes habilidades dependiendo del elemento al que representan, tal y como se recoge en la siguiente página:

elemental de Aire: posee la apariencia de un gran tornado de viento sobre el que se pueden apreciar ciertas facciones. Los golpes de este elemental infligen 1d8 puntos de daño adicionales si pelea contra un oponente que esté volando. Además, el elemental de aire puede transformarse en un torbellino cada diez minutos y permanecer en dicha forma durante 1 asalto por cada dado de golpe que posea. Cualquier contrincante que entre en contacto con este torbellino recibirá daño equivalente al tamaño del elemental: 2d4 para un elemental pequeño, 2d6 para uno mediano, y 2d8 para uno grande. La víctima tendrá derecho a una tirada de salvación de DES para evitar este ataque. Además, deberá realizar una segunda tirada de salvación de FUE para no ser engullido por el torbellino y elevado en el aire si el tamaño de la criatura afectada es al menos una categoría inferior al tamaño del elemental. Por ejemplo, un halfling pequeño podría ser engullido y elevado en el aire por el ataque de torbellino de un elemental mediano. Por último, estos elementales son capaces de regenerar hasta dos puntos de golpe por asalto.

elemental de tierrA: con la apariencia de un humanoide formado por duras rocas, un elemental de tierra puede llegar a medir hasta 5 metros de altura. Un oponente que se enfrente a este monstruo en tierra, recibe 1d8 de daño extra por cada ataque recibido. Además, el elemental de tierra tiene la habilidad especial de desplazarse por suelo rocoso o arenoso con extremada facilidad, tal y como si resbalara, incrementando su rango de movimiento hasta los 10 metros por asalto. Por último, estos elementales son capaces de regenerar hasta dos puntos de golpe por asalto.

elemental de fuego: su aspecto es el de una columna de fuego de la que saltan llamaradas. Es incapaz de cruzar el agua y todos los ataques basados en agua que reciba le causarán doble de daño. A su vez, el elemental de fuego inflige 2d6 de daño adicional a toda criatura sensible al fuego. Por último, estos elementales son capaces de regenerar hasta dos puntos de golpe por asalto.

elemental de AguA: este elemental es incapaz de desplazarse fuera de su elemento. Su apariencia es la de una gran ola, aunque puede adoptar diferentes formas dependiendo del medio en el que se encuentre. Toda criatura que pelee contra este elemental estando en el agua, recibe 1d8 puntos de daño adicionales. Además, los elementales de agua pueden crear un remolino, siempre que se encuentren en el agua, cada diez minutos y permanecer en dicha forma durante 1 asalto por cada 2 dados de golpe que posea. Cualquier contrincante que entre en contacto con este torbellino recibirá daño equivalente al tamaño del elemental: 2d4 para un elemental pequeño, 2d6 para uno mediano, y 2d8 para uno grande. La víctima tendrá derecho a una tirada de salvación de DES para evitar este ataque. También deberá realizar una segunda tirada de salvación de FUE para no ser engullido por el remolino y sumergido con el riesgo de perecer ahogado si el tamaño de la criatura afectada es al menos una categoría inferior al tamaño del elemental. Por ejemplo, un pequeño kobold podría resultar sumergido en el agua por el ataque de remolino de un elemental mediano. Por último, según el tamaño del elemental, y a discreción del Narrador, estas criaturas pueden hacer zozobrar embarcaciones con facilidad.

Por último, los elementales de agua pueden extinguir a voluntad cualquier fuego presente a no más de 3 metros de la criatura, incluso si son fuegos de naturaleza mágica. En este último caso, su acción contará como si se hubiera lanzado un conjuro de disipar magia.

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