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Gólem de hierro

Crónicas de la Marca del Este
Nº de criaturas
1-4
Tamaño
grande
Dados de golpe
14 (d10)
Puntos de golpe
77
CA
30
BA
14
Ataques
Golpetazo (5d10)
Especial
Inmunidad a la magia, arma de aliento
Movimiento
15 metros
Salvación
F
Inteligencia
ninguna
Tipo
constructo
Moral
12
Tesoro
10 · 5.500 mo
Alineamiento
N
PX
4.800

Los golems son creaciones monstruosas a los que poderosos conjuradores dotan de vida y movilidad. A este tipo de constructos solo le afectan las armas mágicas, pues son inmunes incluso a los conjuros más poderosos, así como a los efectos de ataques basados en gases y sustancias venenosas. Sin embargo, el Narrador puede permitir que ciertos conjuros muy particulares, capaces de afectar al material del que está hecho un gólem, tengan un efecto menor, como por ejemplo ralentizándolo y haciendo que pierda sus acciones durante un asalto.

La creación de un gólem es muy costosa tanto en tiempo como en recursos. Solo los conjuradores más poderosos están capacitados para dotarlos de vida y los materiales que pueden usar para ello son prácticamente ilimitados. Los aquí señalados son los más usuales, aunque el Narrador tiene libertad para imaginar sus propias creaciones y dotarlas de los poderes especiales que considere oportuno.

gólem de arCilla: a estos monstruos se les dota de apariencia humana modelándolos con arcilla de alfarero.

gólem de Carne: este tipo de gólem está forjado a base de entrelazar restos de cadáveres hasta conseguir una forma humana. Ocasionalmente puede portar armas.

gólem de piedra: este tipo de gólem es muy temido, ya que aparte de su inmunidad arcana, son capaces de ralentizar a sus oponentes. Una vez cada dos asaltos, el gólem es capaz de ralentizar a sus oponentes con los mismos efectos que el conjuro homónimo de nivel 3.

gólem de hierro: estas creaciones se asemejan a enormes estatuas metálicas móviles de aspecto amenazador. Además, tienen la facultad de lanzar un ataque de aliento de nube venenosa cada 7 asaltos, cubriendo un área de 3 x 3 x 3 metros. Cualquier criatura dentro de esta área deberá realizar una tirada de CON para no perder el conocimiento durante 2d6 asaltos, recibiendo además 2d12 puntos de daño por veneno.

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