Personaje
Kara Maje
Humanos · Guerrero · NT 4
Datos del personaje
NT y nivel de poder
Edad Moderna (siglo XV en adelante)
Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 Habilidades a +3).
- Gastar hasta 25 PD en Talentos.
- Gastar hasta 20 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 2 Limitaciones
Plantilla racial
Humanos
Raza básica.
Plantilla profesional
Guerrero
Esta Plantilla representa al clásico guerrero de juegos de fantasía medieval.
Combate
Habilidades
Talentos
Requisito: Tener la Habilidad Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
El personaje es un maestro de las artes marciales usando armas cuerpo a cuerpo, sea espadas, martillos, lanzas, etc. Este Talento es altamente cinematográfico y solo debería usarse en partidas muy heroicas. Si se utiliza para partidas de corte japonés debería llamarse Kenjutsu. Este Talento permite realizar las Maniobras Ataque Doble, Bloqueo, Golpe en el Aire y Sentidos de Combate, que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Maestro de Esgrima. Además el personaje deberá escoger un tipo de Arma Cuerpo a Cuerpo (espada larga, corta, martillo de guerra, etc.), con el que las maniobras de Atacar con Armas de 1 o 2 Manos le costarán 1 AC menos. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Requisitos: Estar Entrenado en Voluntad.
El personaje es difícil de asustar, y no se inmuta por nada, por macabro que sea. Suma +2 a las Tiradas de Estrés y Locura.
Dones
Sin dones elegidos.
Limitaciones
Sin limitaciones.
Equipo
Sin equipo anotado.