Personaje
goblin futurista
Vaethurog · Piloto de combate · NT 10
Datos del personaje
NT y nivel de poder
Edad del Dominio sobre la Materia.
Se reciben 200 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 2 Habilidades a +5 y 1 a +6.
- Gastar hasta 50 PD en Talentos.
- Gastar hasta 40 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Vaethurog
Los vaethurog provienen de una raza de carnívoros cazadores marsupiales que han desarrollado inteligencia. Son peludos, con una piel bastante resistente, se curan con rapidez de sus heridas y tienen unas poderosas garras con las que pueden matar fácilmente a un humano sin protección.
Como raza eminentemente guerrera que son, gran parte de su historia está llena de guerras que han promovido durante siglos el avance científico de la especie. Y hace 1.000 años apareció un vaerhurog llamado Rugüe que, gobernándose por un código de honor y conducta militar llamado Rugüetho creado por el mismo, consiguió hacerse con el control de la mitad de Zothoz (el planeta natal de los vaethurog). Desde entonces, y bajo sucesivos descendientes el imperio Vaethurog (cómo lo llamó pretenciosamente Rugüe) se expandió por todo el planeta, conquistando a todos sus vecinos, y empezó a expandirse por el espacio.
El Rogüetho dice:
- Debes luchar y morir por el honor de tu Emperador.
- Cuida de tus compañeros, nunca los abandones.
- Sigue las órdenes de tu superior.
- No tengas piedad en el campo de batalla, pero se siempre magnánimo en la victoria.
- Trata a los enemigos honorables con respeto, mata sin dudarlo a aquellos que no sean honorables, incluso después de haberse rendido.
- Un oficial debe ser duro, pero justo, liderar desde el frente y cuidar de sus soldados.
- Los soldados tienen el deber de matar a aquel oficial que no lidere desde el frente.
Pueden existir psiónicos entre los vaethurog, aunque son muy raros.
Plantilla profesional
Piloto de combate
Esta Plantilla representa un piloto de caza o nave espacial.
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Un nivel de Afortunado permite repetir una tirada cada 4 horas, y quedarse el mejor resultado.
Requisitos: Estar Entrenado en Liderazgo y Persuadir.
El primer nivel de Carismático proporciona un +1 a las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Requisito: Estar Entrenado en Conducir Vehículos (Ligeros).
El primer nivel de Conductor de Alta Velocidad proporciona un +1 a las tiradas de Conducir Vehículos (Ligeros) cuando se esté conduciendo un coche de carreras, se esté participando en una carrera o en una persecución.
El personaje ha recibido entrenamiento para saber moverse y actuar en otra Gravedad. una persona que se encuentra en una Gravedad distinta a su gravedad de origen puede tener negativos a Agilidad, Atención y Vigor, dependiendo de qué Gravedad provenga y en qué Gravedad se encuentre. Cuando adquieras este Talento se escoge una gravedad distinta de aquella en la que has nacido, los negativos que se tienen a Agilidad por estar en esa gravedad se ignoran, pero sí se sufren los de Atención y Vigor (si son aplicables). La Gravedad a la que la mayoría de soldados suele recibir entrenamiento es Entre 0G y 0,5G, esto es, entrenados para baja Gravedad o la ausencia esta.
Requisito: Estar Entrenado en Esquivar.
El personaje puede Esquivar o Ponerse a Cubierto aun cuando no le queden AC. Pero eso sí, tiene que pagar el coste en AC de las esquivas que haga en el turno siguiente.
Requisitos: Tener la Habilidad Liderazgo a +3 o más.
El personaje es un maestro en el antiguo arte de la guerra, experto en dirigir operaciones militares a gran escala. Distinguiremos la estrategia de la táctica, que algunos tiende a confundir, pues la estrategia es la ciencia y el arte de emplear las fuerzas políticas, económicas, psicológicas y militares de una nación o de un grupo de naciones para darle el máximo soporte a las políticas adoptadas en tiempos de paz o de guerra. Mientras que la táctica es el uso aplicado y eficiente de las fuerzas militares en el combate, y se ve afectada por otro Talento.
Estratega proporciona un +1 a todas las Tiradas de la Habilidad Liderazgo que se hagan para administrar y manejar una nación, poblado o unidad militar, siempre que no se trate de un uso de Liderazgo en combate.
Requisito: Estar Entrenado en Sigilo.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Sigilo que haga cuando esté intentando esconderse.
Requisitos: Estar Entrenado en Computadora.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Computadora que haga para intentar romper sistemas de seguridad informáticos.
Si se adquiere el primer nivel se ignoran las penalizaciones de fatiga por estar Aturdido.
Requisito: Incansable.
Al adquirir el segundo nivel no se sufre penalización por estar Gravemente Aturdido.
Requisitos: Estar Entrenado en Electrónica y Mecánica.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Electrónica y Mecánica que haga para Reparar un objeto de naturaleza electrónica o mecánica.
Requisitos: Estar Entrenado en Pelea.
El personaje tiene un +1 a la Bonificación al Daño al atacar con sus pies (o garras), como en la Maniobra Patada.
Requisitos: Estar Entrenado en Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves).
Proporciona un +1 a las tiradas de Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) cuando esté pilotando en un combate.
Requisitos: Estar Entrenado en Pilotar (Aeronaves).
El primer nivel de Piloto de Pruebas proporciona un +1 a las tiradas de Pilotar (Aeronaves) cuando se esté pilotando aviones experimentales y de alta velocidad (supersónicos).
Requisitos: Estar Entrenado en Pelea.
El personaje tiene un +1 a la Bonificación al Daño al atacar con sus manos (o garras), como en la Maniobra Puñetazo.
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje es mucho más rápido de lo que parece, obteniendo un bono de +3 AC.
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje reacciona con facilidad, obteniendo un bono de +1 INI.
Requisitos: Estar Entrenado en Vigor.
El personaje resiste el daño mejor que otras personas, obteniendo un bono de +1 RD.
El personaje es asquerosamente rico, y eso le proporciona contactos en las altas esferas de la sociedad. Este Talento tiene dos efectos. Por un lado al calcular el dinero inicial se usa la columna de Dinero Inicial Rico en la Tabla 1.5: Dinero Inicial del Manual de Equipo y Vehículos. Por otro lado, una vez por partida puede pedirle un favor (caro o difícil, pero nunca peligroso o inviable políticamente) a uno de sus amigos en las altas esferas. A efectos prácticos sus contactos tienen acceso a personal con la Habilidad necesaria a +3.
Requisitos: Entrenado en Persuadir.
El personaje es especialmente hábil seduciendo, independientemente de su apariencia, lo que no impide que un personaje con Atractivo o Carisma sea también un buen Seductor o (Seductora). Proporciona un +1 a las tiradas de Persuadir cuando se intente seducir si el objetivo de la seducción se siente atraídas por las personas del sexo del personaje Seductor.
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido del gusto más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atenciónen las que el gusto sea determinante.
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido del olfato más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que el olfato sea determinante.
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido del oído más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que el oído sea determinante.
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido del tacto más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atenciónen las que el tacto sea determinante.
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido de la vista más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que la vista sea determinante.
Cuando el personaje con este Talento esté bajo un peligro inminente el DJ hará una tirada de Atención por ese personaje, y con un resultado 13 o más le avisará.
Si se adquiere el primer nivel se ignoran las penalizaciones por estar Herido.
Requisito: Estar Entrenado en Liderazgo.
El personaje recibido instrucción y posee conocimientos aplicados, amén de talento innato, que le permite organizar, comandar y conducir operaciones militares con unidades pequeñas de combate hasta nivel de compañía (unos 100 efectivos). El personaje tiene un +1 a todas las Tiradas de Liderazgo que haga cuando se encuentre en combate liderando sus tropas.
Consulta el uso de Liderazgo en Combate en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje corre a grandes velocidades, obteniendo un bono de +1 MoV.
Aquel que tenga este Talento es una persona experimentada, y ha vivido mucho a lo largo de su vida, sin importar lo corta que haya podido ser.
Todas las habilidades que se tengan a No entrenado se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto (pudiendo recibir el beneficio de usar equipo, por ejemplo).
Sin embargo a la hora de subir las Habilidades sigue teniéndolas a No Entrenado para calcular el coste de subir la habilidad.
Requisitos: Estar Entrenado en Voluntad.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Voluntad que no sean de Estrés, Locura o Corrupción.
Dones
Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Abrir Portal (Origen).
El personaje puede abrir un portal que puede ser atravesado por otras personas, sea por me-dio de magia, de poderes mentales, divinos, o por medio de algún aparato tecnológico.
Para abrir el Portal el personaje debe concentrarse (gastando 3 AC para realizar una Acción Mental) y debe superar una Tirada de la Habilidad Abrir Portal (Origen) contra dificultad 17. Por cada turno más allá del primero en que se concentre (realizando una Acción Mental) reducirá la Dificultad en 1, con un máximo de 10 turnos (para tirar contra dificultad 7). El portal puede tener hasta 5 metros de radio (a voluntad del lanzador), y llega hasta 50 metros de distancia, teniendo que ser un lugar que pueda ver el personaje que crea el Portal, o que conozca lo suficiente (habiendo pasado como mínimo 1 hora en el).
Mientras el Portal está abierto el personaje solo puede moverse y gastar AC para realizar Acciones Mentales. Sí puede utilizar otros Dones, siempre que no requieran gasto de AC en algo que no sea una Acción Mental. El Portal se mantiene abierto mientras el personaje se concentre (gastando 3 AC por la Acción Mental) y sufriendo 2 Puntos de Fatiga por cada turno que se mantenga abierto. El Portal funciona en los dos sentidos y permanece abierto mientras el personaje lo mantiene, o hasta que lo cruza, pues el Portal se colapsa justo tras su creador.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de crear un Portal, se consiga o no, y dicho intento proporcionará 2 Puntos de Fatiga al personaje. Mantener el Portal abierto cuesta 4 Puntos de Fatiga por cada turno que se mantenga abierto.
Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.
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Intuir Destino: El personaje puede abrir portales a lugares que solo haya visto en fotografías o similares, aunque la dificultad de crear el Portal aumenta en 2. +4 PD
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Explorador: El personaje puede abrir portales a lugares que no haya visto, aunque la dificultad de crear el Portal aumenta en 6. +10 PD
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Alcance del Portal: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan, y si no se adquieren junto a Intuir Destino o Explorador los portales solo podrán ser realizados a un lugar que se pueda ver.
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Alcance 100 m.: El personaje puede crear portales que lleguen hasta 100 metros de distancia. +1 PD.
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Alcance 500 m.: +1 PD.
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Alcance 2 km.: +1 PD.
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Alcance 10 km.: Requiere tener la Modificación Explorador. +1 PD.
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Alcance 50 km.: +1 PD.
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Alcance 200 km.: +1 PD.
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Cualquier lugar del Planeta: +7 PD.
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Cualquier lugar del Sistema Solar: +10 PD.
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Cualquier Sistema Solar de la Galaxia: +15 PD.
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Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.
Cuesta 15 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Campo de Fuerza (Origen).
El personaje es capaz de crear un campo de fuerza alrededor de su cuerpo. Este campo puede parar ataques, impedir que le aplasten rocas, etc. Pero no para gases ni nada que vaya más lento de 0.2 m/s (1 m/turno).
Para activar el Campo de Fuerza se debe superar una Tirada de la Habilidad Campo de Fuerza (Origen) contra dificultad 9, y este tendrá una duración de 5 turnos. El campo aumenta el RD del personaje en 2 + el Grado de Éxito de la Tirada. Puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada 5 turnos. El RD servirá contra todas los tipos de arma, excepto las que tengan efectos sonoros o neuronales, así como contra todos los Ataques Energéticos y Físicos. El Campo de Fuerza es de 0.5 metros de radio (1m de diámetro), o el cuerpo del personaje si este es más grande. Solo servirá contra los Ataques Mentales y Telequinéticos que tengan el mismo Origen que el Don Campo de Fuerza que tiene el personaje.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, y activarlo proporciona otros 2 Puntos de Fatiga.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Proteger a otros: El personaje puede hacer que su campo de fuerza proteja a otra persona en lugar de a él, o esté centrado en otra persona si se adquiere esta Modi-ficación con la Modificación de Campo de Fuerza Extendido (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). +2 PD.
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Campo de Fuerza Extendido: Es nece-sario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá extender su campo de Fuerza a su alrededor (centrado en el), protegiendo a los que se encuentren dentro del campo.
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Radio 1 m.: El campo tiene un diámetro de 2 metros. +1 PD.
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Radio 2 m.: El campo tiene un diámetro de 4 metros. +1 PD.
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Radio 3 m.: El campo tiene un diámetro de 6 metros. +2 PD.
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Radio 4 m.: El campo tiene un diámetro de 8 metros. +3 PD.
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Radio 5 m.: El campo tiene un diámetro de 10 metros. +3 PD.
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Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje con este Don puede reducir el daño de una caída, negando hasta 100 metros de una caída (y aterrizando sin problemas si la caída es menor de la cantidad que puede caer).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se perderán 5 Puntos de Fatiga cuando se active el Don.
Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.
- Caída en Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas también, no solo a él. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales. Además, un personaje nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad.
- Caída Larga: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
- Caída 250 m.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 250 metros. +1 PD.
- Caída 500 m.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 500 metros. +1 PD.
- Caída 2 km.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 2 km. +1 PD.
- Caída 10 km.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 10 km. +1 PD.
- Caída 50 km.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 50 km. +1 PD.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.
El personaje (o raza) con este Don consume un 50% menos por nivel que un humano de su mismo tamaño para poder sobrevivir. No se puede tener este Don y la Limitación Consumo Incrementado al mismo tiempo.
Si este Don se combina con la Limitación Causa Fatiga (por tener Origen Biomod) por cada día en que se consuma menos de lo necesario por un ser humano con el Don se considerará un uso del mismo y por lo tanto el personaje obtendrá 1 Punto de Fatiga. Los Puntos de Fatiga acumulados de esta forma solo desaparecerán cuando se pueda volver a comer la cantidad necesaria para la supervivencia.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Cortacircuitos (Origen).
El personaje es capaz de sobrecargar toda clase de aparatos tecnológicos que usen electricidad como fuente de energía, que tengan chips, etc. Dicha sobrecarga es capaz de dañarlos, y el personaje puede hacerla porque tiene un Implante o un Biomod que se lo permiten, o porque tiene un aparato o poder que causa tal efecto.
Al adquirir el Don por 12 PD se obtiene un ataque que solo afecta a aparatos, robots y similares de Daño 4 con un Alcance de 1 /2 /10. Puede lanzar todos los ataques que quiera por turno (3 AC), siempre que tenga suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufre un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los ataques se hacen con la Habilidad Cortacircuitos (Origen), y se tratan como cualquier otro ataque a distancia.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Ataque Físico, tenga efecto o no el ataque.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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+1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de Daño 10. La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje o al NT -2 en caso de tener Origen Tecnológico.
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Aumentos de Alcance: Cortacircuitos solo tiene una modificación de Alcance.
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Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.
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Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.
Cuesta 13 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.
Origen: Biomod, Implante, Racial, Super-heroico y Tecnológico.
El personaje (o raza) que posee este Don conoce la hora con un margen de error de dos segundos respecto a la hora real.
Si este Don se combina con la Limitación Causa Fatiga (por tener Origen Biomod), se considera un uso cada vez que se quiera saber la hora usando el Don.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.
El estómago del personaje puede digerir cualquier cosa que coma y sacar nutrientes de ello, si es que tiene.
Cosas que normalmente sentarían mal (piedras, suelas de zapato, etc.) son digeridas sin problema, pero este Don no impide que un veneno haga efecto si es consumido, para eso es necesario tener algún nivel en Resistencia al Veneno.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Pelea para poder atacar con las Garras. Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero o clérigo que pretenda usar las garras gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para hacer aparecer las garras.
El personaje tiene garras retráctiles que proporcionan +1 Daño al pegar patadas y puñetazos si se tienen garras en las manos y pies; o +2 Daño pegando puñetazos si se tienen garras solo en las manos y +2 Daño pegando patadas si se tienen garras solo en los pies. Se puede adquirir junto con el Talento Puños/Pies de Acero, o junto con el Don Daño Mejorado pero no con Puños/Pies de Acero y Daño Mejorado al mismo tiempo, salvo que Daño Mejorado y Garras tengan Origen Racial o Superheroico.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Garras, tenga efecto o no el ataque.
Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Si el Origen es Mágico, Psiónico o Religioso, se debe usar por medio de la Habilidad Regeneración (Origen). Para usar el Don habrá que superar una Tirada contra dificultad 9 para activar el Don y poder Regenerarse, pero realizar dicha tirada no requiere AC, es algo automático.
Las heridas del personaje que tenga este Don se curan con rapidez sobrenatural. El personaje Regenera 1 Punto de Vida cada 6 horas, aunque no lo devuelve a la vida si ha muerto. Pueden existir razas que posean regeneración natural, aunque también puede obtenerse por medio de nanotecnología o genética (si existen en la ambientación, y son lo suficientemente avanzadas).
Si por medio del Don Regeneración cambias de Categoría de Herida antes de que se puedan aplicar los efectos de la Curación Natural de la Categoría de Heridas en la que te encontrabas por curarte antes de tiempo, no aplicas los efectos de esa Curación Natural. En su lugar empiezas a contar el tiempo de Curación Natural que corresponda a la Categoría de Herida a la que acabas de entrar en el momento en que se produce el cambio.
Si se adquiere junto con la Limitación Causa Fatiga cada Punto de Vida que regenere le causará 1 Punto de Fatiga al personaje, aunque estos se podrán recuperar de manera normal, descansando, que es mucho más rápido que la curación natural. Regenerar Miembros causará 5 Puntos de Fatiga al ser usado.
Modificaciones:
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Regenerar Miembros 1: El personaje puede regenerar miembros perdidos en una semana (el miembro se puede reenganchar en una hora). +3 PD.
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Regenerar Miembros 2: Es necesario haber adquirido antes Regenerar Miembros 1 para adquirir esta Modificación. El personaje regenera miembros perdidos en 15 minutos y si conserva el miembro puede re-engancharlo en 1 minuto se ha unido de nuevo con su cuerpo. +5 PD.
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Regeneración Rápida 1: El personaje Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto de Vida cada hora. +5 PD.
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Regeneración Rápida 2: Es necesario haber adquirido Regeneración Rápida 1 para adquirir esta Modificación. El personaje Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto de Vida cada turno. +5 PD.
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Súper-Regeneración: Es necesario haber adquirido antes Regeneración Rápida 2 para adquirir esta Modificación. El personaje Regenera tantos Puntos de Vida por turno como Acciones de Combate pueda dedicar a regenerar (más allá de las 3 AC que cuesta activar el Don). Este nivel no estará disponible normalmente para los jugadores, y el DJ debería considerar seriamente las consecuencias de autorizarlo, salvo para Orígenes Superheroicos. +14 PD.
Cuesta 11 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Modificaciones: Regenerar Miembros 1, Regeneración Rápida 1
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Este Don se puede configurar de muy distintas maneras para obtener Resistencia a distintos peligros como calor, enfermedades, frío, fuego, magia, psiónica, radiación, etc.
Al adquirir el don tienes que especificar a qué peligro o tipo de daño tienes Resistencia (con la correspondiente aprobación del DJ). El Don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles. Es posible que el Don proporcione alguna pequeña bonificación distinta, como en el caso de Resistencia al Calor y Resistencia al Frío, pero esto queda a discreción de DJ.
Existen muchas versiones de este Don, vamos a ver los ejemplos más comunes:
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Resistencia al Calor: El personaje tolera especialmente bien el calor, sea de manera natural o por entrenamiento. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado positivo.
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Resistencia al Daño Físico: El personaje es especialmente resistente al Daño Físico (esto es, el proveniente de Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y aquellas armas que disparen proyectiles físicos). Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas cuerpo a cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada nivel que se adquiera. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño, ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a las Enfermedades: El personaje resiste mejor las enfermedades que los demás, sea porque los anticuerpos de su raza son más efectivos, porque usa magia o psiónicos que los refuerzan, se ha implantado anticuerpos, etc. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad se recibe un +2 por nivel a esa tirada.
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Resistencia al Frío: El personaje es especialmente resistente al frío. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del frío fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo.
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Resistencia al Fuego: El personaje es especialmente resistente al Fuego. Se obtiene +2 RD contra daño producido por Fuego por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de fuego se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios del Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Magia: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Mágico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia al Plasma: El personaje es especialmente resistente al Plasma. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas de Plasma por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de plasma se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Psiónica: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Psiónico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a la Radiación: El personaje es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de radiación se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de la Radiación (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia al Veneno: El personaje resiste mejor el veneno que los demás. Los venenos no le afectan de manera natural a su raza, quizá ha estado tomando pequeñas dosis de venenos a lo largo de tu vida, usa hechizos que le protegen, etc. Cuando haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno recibe un +2 a esa tirada (por lo general de Vigor).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que se aplique el Don el personaje recibirá 1 Punto de Fatiga.
Modificaciones:
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Fortalecer a otro: El personaje puede hacer que su Resistencia afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Resistencia afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspon-diente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por nivel por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +24 PD por nivel).
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo por nivel más Modificaciones, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Este Don se puede configurar de muy distintas maneras para obtener Resistencia a distintos peligros como calor, enfermedades, frío, fuego, magia, psiónica, radiación, etc.
Al adquirir el don tienes que especificar a qué peligro o tipo de daño tienes Resistencia (con la correspondiente aprobación del DJ). El Don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles. Es posible que el Don proporcione alguna pequeña bonificación distinta, como en el caso de Resistencia al Calor y Resistencia al Frío, pero esto queda a discreción de DJ.
Existen muchas versiones de este Don, vamos a ver los ejemplos más comunes:
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Resistencia al Calor: El personaje tolera especialmente bien el calor, sea de manera natural o por entrenamiento. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado positivo.
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Resistencia al Daño Físico: El personaje es especialmente resistente al Daño Físico (esto es, el proveniente de Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y aquellas armas que disparen proyectiles físicos). Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas cuerpo a cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada nivel que se adquiera. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño, ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a las Enfermedades: El personaje resiste mejor las enfermedades que los demás, sea porque los anticuerpos de su raza son más efectivos, porque usa magia o psiónicos que los refuerzan, se ha implantado anticuerpos, etc. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad se recibe un +2 por nivel a esa tirada.
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Resistencia al Frío: El personaje es especialmente resistente al frío. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del frío fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo.
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Resistencia al Fuego: El personaje es especialmente resistente al Fuego. Se obtiene +2 RD contra daño producido por Fuego por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de fuego se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios del Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Magia: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Mágico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia al Plasma: El personaje es especialmente resistente al Plasma. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas de Plasma por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de plasma se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Psiónica: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Psiónico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a la Radiación: El personaje es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de radiación se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de la Radiación (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia al Veneno: El personaje resiste mejor el veneno que los demás. Los venenos no le afectan de manera natural a su raza, quizá ha estado tomando pequeñas dosis de venenos a lo largo de tu vida, usa hechizos que le protegen, etc. Cuando haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno recibe un +2 a esa tirada (por lo general de Vigor).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que se aplique el Don el personaje recibirá 1 Punto de Fatiga.
Modificaciones:
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Fortalecer a otro: El personaje puede hacer que su Resistencia afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Resistencia afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspon-diente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por nivel por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +24 PD por nivel).
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo por nivel más Modificaciones, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje es mucho más rápido en situaciones de estrés de lo que aparenta, sea porque tiene un biomod o implante que le acelera, o porque su raza es extremadamente rápida.
Recibe 3 AC más por nivel, con un máximo de 3 niveles. Este Don solo puede combinarse con el Talento Rapidez.
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de combate en que se use del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don.
Cuesta 11 Puntos de Desarrollo por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje es excepcionalmente rápido.
Se obtiene un +3 a MOV por nivel, con un máximo de 3 niveles. Este Don solo puede combinarse con el Talento Veloz si el Origen del Don es Superheroico.
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de combate en que se use del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel hasta un máximo de 3 niveles.
Origen: Biomod, Racial y Superheroico.
Capacidad de comunicarse por medio de un órgano especial que permite “hablar” con aquellas criaturas que también tengan ese órgano (por lo general de la misma especie, aunque puede ser un órgano diseñado genéticamente y compatible entre varias especies). Tiene un alcance de 1 kilómetro y el que tenga esta versión del Don es consciente de todos aquellos dentro del radio que también lo tengan, y es capaz de hablar con ellos, salvo que éstos decidan “cortar la comunicación” voluntariamente. El que tenga este Don también puede “cortarla” a voluntad, y así dejar de ser percibido por el resto de criaturas que tengan el Don.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Biológica) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.
Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.
Capacidad de comunicarse por medio de cambios de color en la piel. Solo puede utilizarse para “hablar” con otras criaturas que tengan este Don, aunque es posible aprender el significado de los colores y así entender a una persona con este Don. El alcance es de 100 metros, y los que tengan este Don deben verse para comunicarse.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Pigmentación) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.
Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Sea porque el personaje tiene ojos cibernéticos, porque no es humano, o porque ha sido modificado genéticamente para tener esta capacidad, su visión puede enfocarse en un objeto y aumentar esa imagen hasta las micras (la misma resolución que un microscopio típico de escuela actual). Esto quiere decir que puede ver objetos cuyo tamaño sea de micras. Cambiar de visión normal a microscópica requiere 5 AC (sin realizar tirada alguna).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje (o raza) ve bien en condiciones de escasa luz, pero no en absoluta oscuridad. Cuando el DJ imponga una penalización por mala iluminación se sufre la mitad de la penalización.
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
- Absoluta Oscuridad: El personaje ve también en la más absoluta oscuridad aunque no haya ninguna fuente de luz. +2 PD.
- Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
- Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
El personaje tiene más campo de visión que un humano normal. En vez de tener un -1 por cada enemigo aparte del primero con el que se pelee cuerpo a cuerpo, solo se tiene -1 por los enemigos que se encuentran situados detrás.
Si el Don tiene Origen Psiónico y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de o Voluntad contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un poder psiónico.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno que el personaje negué los negativos por combatir con más de un enemigo cuerpo a cuerpo se considerará un uso, por lo que perderá1 Punto de Fatiga.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Limitaciones
Sin limitaciones.
Equipo
Sin equipo anotado.