Personaje
Elric de Melnibone
Humanos · Mago · NT 3
Datos del personaje
Descripción
Su carne es del color de una calavera blanqueada al sol y el largo cabello que le cae sobre los hombros es de un blanco lechoso. En su tez ahusada y hermosa destacan dos ojos sesgados, tristes y de color carmesí y de las amplias mangas de su blusón amarillo surgen dos manos delgadas, también del color del hueso.
Historia
Notas:
Si toma su poción especial de hierbas se considera que tiene Vigor 3
Notas
Si toma su poción especial de hierbas se considera que tiene Vigor 3
Aspectos
NT y nivel de poder
Edad Media (siglo V en adelante)
Se reciben 200 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 2 Habilidades a +5 y 1 a +6.
- Gastar hasta 50 PD en Talentos.
- Gastar hasta 40 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Raza básica.
Plantilla profesional
Mago
Para representar al clásico hechicero o mago de las ambientaciones de fantasía usaremos esta Plantilla.
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Sin talentos elegidos.
Dones
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Augurios (Origen).
Puede ser usado para ver el futuro. Se tiene que estar en el lugar cuyo futuro se quiere ver. Requiere condiciones tranquilas y un mínimo de 5 minutos de uso, no puede ser usado en combate.
El DJ interpretará lo que el personaje ve dependiendo del grado de éxito de la Tirada de la Habilidad Augurios (Origen). Aunque por muy buena que sea la tirada nunca verá los hechos completos, tal como sucederán, sino que siempre le faltará información a lo que vea. Además, el Futuro no está escrito en piedra, sino que se trata más bien de un posible futuro. La dificultad de la tirada depende de qué momento del pasado o del futuro se quiera ver:
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Ver que pasará en un día: 11.
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Ver que pasará dentro de una semana: 13.
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Ver que pasará dentro de un mes: 15.
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Ver que pasará dentro de un año: 19.
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Ver que pasará en más de un año: 21.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de usar el Don Augurios, se obtenga algún Augurio o no.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.
El personaje tiene la capacidad de invocar una criatura (como constructos, animales, muertos vivientes etc.) que le obedece plenamente. La criatura invocada se encuentra bajo su control mientras el Don sea usado y desaparece cuanto el uso del Don finaliza. La criatura que se invoca debe ser creada cuando se adquiere el Don.
Para invocar criaturas el personaje debe realizar una Acción Mental, tras la que la criatura invocada aparecerá a no más de 3 metros del personaje. El Don dura 5 turnos, tras los que la criatura desaparece salvo que el Don se mantenga activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada turno que se mantenga activo. Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje aparte de realizar la Acción Mental deba superar una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para invocar la criatura.
Invocar tiene un Coste Variable que se define al adquirir el Don. El personaje tendrá el triple de PD que invierta en el Don (con un máximo de 1/3 parte de su Coste Total en PD) para crear la criatura que invoca (con la aprobación del DJ). Si la criatura tiene una contrapartida en el mundo de juego para la que el DJ haya creado una Plantilla (por ejemplo, muertos vivientes) la criatura invocada deberá crearse a partir de dicha Plantilla.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de uso del Don causa 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte al activar el Don se perderán 5 Puntos de Fatiga.
Coste Variable.
Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.
El personaje tiene la capacidad de invocar una criatura (como constructos, animales, muertos vivientes etc.) que le obedece plenamente. La criatura invocada se encuentra bajo su control mientras el Don sea usado y desaparece cuanto el uso del Don finaliza. La criatura que se invoca debe ser creada cuando se adquiere el Don.
Para invocar criaturas el personaje debe realizar una Acción Mental, tras la que la criatura invocada aparecerá a no más de 3 metros del personaje. El Don dura 5 turnos, tras los que la criatura desaparece salvo que el Don se mantenga activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada turno que se mantenga activo. Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje aparte de realizar la Acción Mental deba superar una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para invocar la criatura.
Invocar tiene un Coste Variable que se define al adquirir el Don. El personaje tendrá el triple de PD que invierta en el Don (con un máximo de 1/3 parte de su Coste Total en PD) para crear la criatura que invoca (con la aprobación del DJ). Si la criatura tiene una contrapartida en el mundo de juego para la que el DJ haya creado una Plantilla (por ejemplo, muertos vivientes) la criatura invocada deberá crearse a partir de dicha Plantilla.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de uso del Don causa 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte al activar el Don se perderán 5 Puntos de Fatiga.
Coste Variable.
Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Maldición (Origen).
El personaje puede maldecir a otra persona durante un tiempo, logrando con ello que todo lo que intente hacer fracase de una manera u otra.
Para usar este Don el personaje debe ver al objetivo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Maldición (Origen) contra dificultad 13 cada vez que quiera maldecir a alguien. Si supera la tirada el personaje sufrirá un -2 a todo lo que haga. Los efectos del Don duran 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. Un personaje solo podrá tener 1 maldición activa a la vez, por lo que deberá esperar a que esta finalice para poder volver a usar el Don.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de lanzar una Maldición a otro personaje, tenga efecto el intento o no.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Días en lugar de horas: La duración la Maldición es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD
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Múltiples Maldiciones: El personaje puede tener activa una maldición adicional cada vez que adquiera esta Modificación, hasta un máximo de 5 Maldiciones. +7 PD.
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Alcance Extendido: Es necesario adqui-rir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.
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Alcance 20 m.: +1 PD.
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Alcance 30 m.: +1 PD.
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Alcance 40 m.: +1 PD.
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Cuesta 15 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Limitaciones
El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.
Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.
Equipo
Sin equipo anotado.