Personaje
Chata'ak
Goblins · Clérigo · NT 3
Datos del personaje
NT y nivel de poder
Edad Media (siglo V en adelante)
Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 Habilidades a +3).
- Gastar hasta 25 PD en Talentos.
- Gastar hasta 20 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 2 Limitaciones
Plantilla racial
Goblins
Los goblins son pequeñas criaturas de piel verde. Son mezquinas, traicioneras y cobardes. Suelen acompañar a los orcos (y muchas veces están dominados por ellos), aunque forman sus propias tribus.
Plantilla profesional
Clérigo
Esta Plantilla representa al clérigo típico de ambientación fantástica en la que los dioses dotan de poderes a sus seguidores. No confundir con la Plantilla de sacerdote que representa a la versión histórica de un religioso.
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Requisito: Tener la Habilidad Agilidad a +3 o más.
El personaje sabe cómo aterrizar para minimizar el daño de una caída. Por cada nivel de Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño. Por ejemplo, con Agilidad +4 se sustraen 15 m.
Dones
Origen: Biomod, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Absorber Salud (Origen).
El personaje con este Don puede absorber la salud de otra persona con solo tocarla, provocando una pérdida de Puntos de Vida y curándose la cantidad de Puntos de Vida absorbida. Cada uso se considera una maniobra de ataque cuerpo a cuerpo de 2 AC (aunque en lugar de Pelea el personaje con el Don utiliza la habilidad Absorber Salud (Origen) contra el Esquivar de su objetivo). Si el personaje tiene éxito en la Tirada podrá quitarle a su objetivo tantos Puntos de Vida como el Grado de Éxito de la Tirada +2 ignorando RD de Armadura o Resistencia Daño Físico, y curándose tantos Puntos de Vida como haya quitado a su objetivo.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de absorber la salud de otro personaje, tenga efecto o no el ataque.
Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.
Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Maldición (Origen).
El personaje puede maldecir a otra persona durante un tiempo, logrando con ello que todo lo que intente hacer fracase de una manera u otra.
Para usar este Don el personaje debe ver al objetivo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Maldición (Origen) contra dificultad 13 cada vez que quiera maldecir a alguien. Si supera la tirada el personaje sufrirá un -2 a todo lo que haga. Los efectos del Don duran 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. Un personaje solo podrá tener 1 maldición activa a la vez, por lo que deberá esperar a que esta finalice para poder volver a usar el Don.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de lanzar una Maldición a otro personaje, tenga efecto el intento o no.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Días en lugar de horas: La duración la Maldición es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD
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Múltiples Maldiciones: El personaje puede tener activa una maldición adicional cada vez que adquiera esta Modificación, hasta un máximo de 5 Maldiciones. +7 PD.
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Alcance Extendido: Es necesario adqui-rir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.
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Alcance 20 m.: +1 PD.
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Alcance 30 m.: +1 PD.
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Alcance 40 m.: +1 PD.
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Cuesta 15 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Modificaciones: Alcance 20 m. 1
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje (o raza) ve bien en condiciones de escasa luz, pero no en absoluta oscuridad. Cuando el DJ imponga una penalización por mala iluminación se sufre la mitad de la penalización.
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
- Absoluta Oscuridad: El personaje ve también en la más absoluta oscuridad aunque no haya ninguna fuente de luz. +2 PD.
- Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
- Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Limitaciones
El personaje tiene una fuerza y masa menor de la norma, lo que va acompañado de una disminución en la fuerza. Cada -1 de Escala proporciona -1 Daño o y -1 RD, pero la dificultad para impactar al personaje (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) aumenta en 1 cada 2 niveles. Asimismo la Escala afecta a la Habilidad Sigilo, y los personajes con la Limitación Escala (Negativa) suman su Modificador a impactarle por Escala a su Habilidad cuando intenten esconderse.
Básicamente al ser más pequeño sus ataques hacen menos daño, los ataques de los demás le afectan más, pero su tamaño hace que sea más difícil impactarle y verlo cuando se esconde. Ver la Tabla 6.13: Escala.
Equipo
Sin equipo anotado.