Personaje
Carla Montarello
Humanos · Doctorado · NT 6
Datos del personaje
NT y nivel de poder
Época actual. Edad Nuclear y Digital (1940 hasta la actualidad). II Guerra Mundial y principios de la guerra fría.
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 1 Habilidad a +5.
- Gastar hasta 30 PD en Talentos.
- Gastar hasta 25 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Raza básica
Plantilla profesional
Doctorado
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y no solo se ha licenciado, sino que ha obtenido un Doctorado, aunque la Plantilla no representa nada más fuera de dicho doctorado.
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Requisitos: Estar Entrenado en Liderazgo y Persuadir.
El primer nivel de Carismático proporciona un +1 a las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
El personaje es capaz de enfocarse en tareas que requieran mucho tiempo, pero se abstrae del mundo que le rodea. Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atención.
Algunas personas le deben favores al personaje, que puede ir coleccionando. Cada favor coleccionado ha de ser aprobado por el DJ. Al adquirir este Talento se obtienen 10 favores para “gastar” a lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a lugares o información a los que de otra forma no se tendría acceso. incluso pueden hacer que la persona que devuelve el favor se arriesgue por el personaje. No es recomendable para partidas de corta duración, pues no se le puede sacar provecho adecuadamente.
Requisitos: Estar Entrenado en una Habilidad de Ciencia o Conocimiento, además de Atención. Computadora es requisito también en sociedades de NT 7 o más.
El personaje que tenga este Talento es especialmente habilidoso buscando información en bases de datos informáticas. Recibe un +1 a la Habilidad Atención (para búsquedas en bibliotecas y búsquedas físicas) y Computadora (para búsquedas informáticas) cuando busque e investigue información relacionada con una Habilidad de Ciencia (Especialidad) o Conocimiento (Especialidad) que tenga Entrenada.
Requisito: Tener la HabilidadConocimiento (Teología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una religión existente (Budista, Católica, Musulmana, Hindú, Judía, etc.) o extinta en la que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Teología) que haga acerca la religión en la que se ha especializado. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas religiones.
Dones
Origen: Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Atención.
El personaje puede ver el mundo espiritual (o el plano astral, o equivalente en la ambientación) superpuesto sobre el mundo real, y también hablar con los espíritus. Pero ver dicho mundo puede tener sus riesgos, y muchos de los que saben cómo mirar en el mundo de los espíritus lo hacen a sabiendas de que lo que pueden ver en él les puede volver locos, o algo peor.
Para usar este Don personaje debe realizar una Acción Mental, tras lo que pasará a ver el mundo espiritual, astral o equivalente de la ambientación (si lo hay) impuesto sobre su visión del mundo real. Deberá hacer tiradas de Atención para percibir cosas en el mundo espiritual, igual que lo haría en el real.
El DJ puede decidir que los usuarios de magia, poderes religiosos o superpoderes son claramente distinguibles del resto de personas a través del uso de este Don. Eso sí, también puede decidir que muchas de las cosas que vea a través de este Don pueden resultar dañinas para su mente, así que no le interesará ir con el Don continuamente activado.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Nublar los Sentidos (Origen).
El personaje tiene alguna clase de Biomod, Implante o aparato que le permite cegar a sus oponentes, o quizás utiliza alguna clase de poder que le permite hacer que la visión de sus enemigos se empañe.
Para usar este Don personaje debe ver al objetivo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Nublar los Sentidos (Origen) contra dificultad 9. Si supera la tirada el objetivo sufrirá un -2 a las tiradas de Atención y en aquellas tiradas en las que los sentidos sean relevantes (como en combate) durante 1 turno + el Grado de Éxito de la Tirada en turnos.
Si el Origen es Biomod, Implante, Racial o Tecnológico es un fenómeno físico (un flas de luz, por lo general) que permite hacer una Tirada de Agilidad para intentar evitar el efecto. Con el resto de Orígenes el efecto será más mental o mágico, por lo que el objetivo puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar evitar el efecto del Don, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de nublar los sentidos de otro personaje, tenga efecto el intento o no.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Minutos en lugar de turnos: La duración del Don es de 1 minuto+ el Grado de Éxito de la Tirada en minutos. +5 PD.
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Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.
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Alcance 20 m.: +1 PD.
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Alcance 30 m.: +1 PD.
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Alcance 40 m.: +1 PD.
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Cuesta 9 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Modificaciones: Minutos en lugar de turnos 1
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Psicometría (Origen).
Puede ser usado para ver el pasado. Se tiene que estar en el lugar cuyo pasado se quiere ver, o tener el objeto cuya historia se quiere conocer. Requiere condiciones tranquilas y un mínimo de 5 minutos de uso, no puede ser usado en combate.
El DJ interpretará lo que el personaje ve dependiendo del grado de éxito de la Tirada de la Habilidad Psicometría (Origen). Aunque por muy buena que sea la tirada nunca verá los hechos completos, tal como sucedieron, sino que siempre le faltará información a lo que vea. La dificultad de la tirada depende de qué momento del pasado se quiera ver:
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Ver lo que ha pasado hace menos de un día: 9.
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Ver lo que ha pasado hace una semana: 11.
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Ver lo que ha pasado hace un mes: 13.
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Ver lo que ha pasado hace un año: 17.
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Ver lo que ha pasado hace más de un año: 19.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de usar el Don Psicometría, se tenga éxito o no.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Origen: Mágico, Psiónico, Racial y Superheroico.
Requiere Habilidad: Telepatía (Origen).
Capacidad de comunicarse por medio de poderes psiónicos o mágicos, incluso con criaturas que no tengan este Don.
No produces ningún ruido al comunicarte (pero en combate deberás realizar Acciones Mentales para hablar). Para establecer una conexión telepática el personaje debe realizar una tirada de Telepatía (Origen) contra dificultad 9, y debe ver al objetivo.
Una vez la conexión ha sido establecida el objetivo solo tiene que pensar para que el personaje escuche las respuestas, pero esto no implica que pueda leer sus pensamientos, sino que el personaje escucha la respuesta que el objetivo quiere darle. Puede ser mantenido activo aunque deje de ver al objetivo, pero proporciona 1 Punto de Fatiga adicional por cada 10 minutos que se mantenga activo, salvo que el objetivo también tenga este Don, en cuyo caso mantener la comunicación no Causa Fatiga adicional.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 10 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que se obtiene por activarlo.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Telepatía Múltiple: Cada vez que se adquiera esta Modificación el personaje podrá conectar telepáticamente a una persona más a la misma conversación, con un máximo de 10 personas. +1 PD por persona
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Alcance No Visual: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje puede comunicarse con objetivos que no vea, pero que conozca (con los que haya hablado por lo menos 5 minutos), siempre que se encuentren dentro del Alcance No Visual.
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Alcance 100 m.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 100 metros o menos de él, las vea o no. +1 PD.
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Alcance 500 m.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 500 metros o menos de él, las vea o no. +2 PD.
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Alcance 2 k m.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 2 kilómetros o menos de él, las vea o no. +2 PD.
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Alcance 10 km.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 10 kilómetros o menos de él, las vea o no. +5 PD.
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Alcance 50 km.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 50 kilómetros o menos de él, las vea o no. +5 PD.
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Alcance 200 km.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 200 kilómetros o menos de él, las vea o no. +10 PD.
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Alcance Planetario.: El personaje puede comunicarse con cualquier persona que conozca que se encuentre en el mismo planeta. +15 PD.
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Telepatía Racial: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Telepatía) no paga ningún PD por tener este Don sin Modificaciones (aunque si pagaría por estas si quisiese alguna), pero no adquiere la Limitación Mudez.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Limitaciones
Esta Limitación solo se puede coger de tal manera que afecte a Dones, y solo con los Dones en los que se indique, o en los que su origen lo permita. El personaje obtiene un Punto de Fatiga cada vez que utiliza Dones asociados a esta Limitación, aunque haya Dones concretos que pueden modificar este gasto. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para los efectos de la Fatiga y el Capítulo 6: Dones para ver cómo afecta esta Limitación a cada Don que se puede asociar a ella.
Equipo
Sin equipo anotado.