Personaje
Diviciaco
Humanos · Monje · NT 2
Datos del personaje
Descripción
Druida Britano
NT y nivel de poder
Edad de Hierro (1200 a.C. en adelante)
Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 Habilidades a +3).
- Gastar hasta 25 PD en Talentos.
- Gastar hasta 20 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 2 Limitaciones
Plantilla racial
Humanos
Raza básica.
Plantilla profesional
Monje
Para representar el clásico monje de estilo oriental que podemos encontrar en muchos juegos de fantasía utilizamos esta Plantilla. Es necesario indicar que aunque esta Plantilla tenga acceso a Dones de origen Religioso no es necesario que se adore a ningún dios, sino que dicho origen Religioso también puede representar una procedencia puramente mística que no tiene origen en ningún dios, sino en la propia fe del monje.
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Sin talentos elegidos.
Dones
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Causar Terror (Origen).
El personaje provoca un efecto aterrador a quienes lo vean si el Don está activado.
Para activar este Don el personaje debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Causar Terror (Origen) contra dificultad 9. Si la supera durante 5 minutos + el Grado de Éxito de la Tirada en minutos todos los que vean al personaje deberán hacer una Tirada de Locura cuya dificultad será el nivel al que se encuentre el Don Terror (7 con Terror 1, 9 con Terror 2, 11 con Terror 3, etc.). Si se falla se deben sufrir los efectos correspondientes a fallar una Tirada de Locura sumando el Grado de Fracaso a un aumento en Puntos de Locura que dependerá del nivel del Don, tal como se ve en la Tabla 6.12: Niveles de Terror.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
-
El Terror Corrompe: Es necesario ser una criatura del Caos, la Corrupción, la Mancha o lo que sea que proporcione Corrupción en la ambientación (si hay algo así) para poder adquirir este Modificación. El personaje si usa de manera efectiva su Don Terror provoca una Tirada de Corrupción con un Nivel de Corrupción (y una ganancia de Puntos de Corrupción) equivalente al Nivel de su Don Terror. + 11 PD por nivel.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel.
| Tabla 6.12: Niveles de Terror | |||
| Nivel de Terror | Tirada de Locura de Dificultad | Aumento en Puntos de Locura (+ Grado de Fracaso) | Coste en PD |
| 1 | 7 | 5 | 9 |
| 2 | 9 | 7 | 18 |
| 3 | 11 | 9 | 27 |
| 4 | 13 | 11 | 36 |
| 5 | 15 | 13 | 45 |
| 6 | 17 | 15 | 54 |
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Curación (Origen). Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será necesario tener la Habilidad Ciencia (Medicina), Ciencia (Xenología) o Primeros Auxilios (solo para curar hasta Heridas Leves), o el objeto tendrá la Habilidad Curación (Tecnológica) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don. En ambos casos el que use el objeto será quien sufrirá el daño de Fatiga.
El personaje con este Don puede curar las Heridas de otro personaje. El personaje puede curar 1 Punto de Vida cada turno si supera una Tirada de Curación (Origen) contra dificultad 9, aunque no devuelve a la vida al otro si ha muerto. El personaje no se puede curar a sí mismo, para eso adquiere el Don Regeneración.
Si por medio del Don Curación cambias de Categoría de Herida antes de que se puedan aplicar los efectos de la Curación Natural de la Categoría de Heridas en la que te encontrabas por curarte antes de tiempo, no aplicas los efectos de esa Curación Natural. En su lugar empiezas a contar el tiempo de Curación Natural que corresponda a la Categoría de Herida a la que acabas de entrar en el momento en que se produce el cambio.
Si se adquiere junto con la Limitación Causa Fatiga cada Punto de Vida que cure le causará 1 Punto de Fatiga al personaje, aunque estos se podrán recuperar de manera normal, descansando, que es mucho más rápido que la curación natural. Cualquiera de los otros usos del Don (Unir Miembros, Curar Enfermedades y Venenos) causará 5 Puntos de Fatiga al ser usados (si se han adquirido las Modificaciones apropiadas).
Modificaciones:
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Unir Miembros 1: El personaje puede reenganchar miembros cortados en una hora, durante la que tendrá que estar atendiendo continuamente al herido. +3 PD.
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Unir Miembros 2: Es necesario haber adquirido antes Unir Miembros 1 para adquirir esta Modificación. El personaje puede reenganchar miembros cortados en 1 minuto. +5 PD.
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Curación Rápida: El personaje Cura heridas a un ritmo de 5 Puntos de Vida cada turno. +10 PD.
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Curar Enfermedades: El personaje permite al objetivo de una Enfermedad hacer sus tiradas para resistirla con un bono igual a su nivel en la habilidad Curación (Origen). +5 PD.
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Curar Venenos: El personaje permite al objetivo de un Veneno hacer sus tiradas para resistirlo con un bono igual a su nivel en la habilidad Curación (Origen). +5 PD.
Cuesta 15 Puntos de Desarrollo más las Modificaciones elegidas.
Limitaciones
Esta Limitación solo se puede coger de tal manera que afecte a Dones, y solo con los Dones en los que se indique, o en los que su origen lo permita. El personaje obtiene un Punto de Fatiga cada vez que utiliza Dones asociados a esta Limitación, aunque haya Dones concretos que pueden modificar este gasto. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para los efectos de la Fatiga y el Capítulo 6: Dones para ver cómo afecta esta Limitación a cada Don que se puede asociar a ella.
Existe alguna sustancia que afecta especialmente a aquellos que posean esta limitación. Esta sustancia debe ser escogida al comprarla y ser aprobada por el DJ. Por cada 5 minutos en los que se vea expuesto a la sustancia se recibe 1 Punto de Vida y un arma de esa sustancia ignora la Resistencia al Daño y Regeneración natural de la criatura Vulnerable. La cantidad de PD que proporcionará dependerá del tipo de sustancia que se trate, teniendo en cuenta lo común que es y si se puede usar como arma de alguna forma o no. A continuación incluimos una lista con una cantidad considerable de posibles vulnerabilidades y su coste, que el DJ es libre de modificar a su gusto para adecuarlos a su campaña.
- Ser Vulnerable al Acido, Agua, Calor, Electricidad, Enfermedades, Frío, Fuego, Hielo, Madera, Magia, Mental, Metal, Piedra, Plasma, Poderes Psiónicos, Poderes Religiosos, Radiación y Venenos proporciona 10 PD.
- Ser Vulnerable al Acero, Hierro, Bronce, Cobre, Plata, a las ondas Electromagnéticas (NT 6 en adelante) o al efecto de un Don concreto proporciona 8 PD.
- Ser Vulnerable al fruto de cualquier planta no venenosa (que se deberá embadurnar en un arma para ser usado, o inyectarlo de alguna forma), o a un Símbolo Sagrado de una religión (a un símbolo consagrado, no a cualquier cosa con forma de dicho símbolo) proporciona 7 PD.
- Ser vulnerable a las ondas Electromagnéticas (hasta NT 6), al Polen (muy común pero difícil de usar como arma), a un tipo de armas específicas (armas hechas con cuerno) o armas comunes en situaciones concretas (algo de madera en el corazón) proporciona 5 PD.
Proporciona de 5 a 10 Puntos de Desarrollo, dependiendo de lo común que sea la sustancia a la que se es vulnerable, a discreción del DJ.
Equipo
Sin equipo anotado.