Personaje
Hiroyuki Sanada "Takumi"
Humanos · Agente secreto / Espía · NT 7
Datos del personaje
Historia
-Padre técnico corporativo. Ambos padres estan vivos.
-MI edad es 35 años
-Ambiente familiar está bien.
-Niñez en un barrio corporativo de Arasaka.
-Un hermano menor que me odia
-Una hermana menor a la que le gusto.
-Soy arrogante, orgulloso y frío.
-Admiro a alguien que me parece un héroe.
-Lo que mas valoro es el dinero
-La gente son obstáculos que hay que destruir si se interponen
-Mi posesión más valiosa es un diario.
-18 años: Hice una enemiga que me traicionó, estamos los dos molestos con el otro. Quiero cortarle la cabeza si nos cruzamos.
-Puede lanzar contra mí, toda una agencia gubernamental.
-19 años: Éxito en el trabajo. 800 ed.
-20 años: Ganancia inesperada. 900 ed.
-21 años: Me acusaron falsamente de asesinato.
-23 años: Hice un amigo en la cárcel que es para mi como un padre adoptivo, el que me metio en la yakuza.
-26 años: Rollos rápidos y citas calientes amorosas.
-27 años: Hice un amigo en la carcel.
-28 años: Amigo policía. Conocimiento de la calle +2 en cualquier situación relacionada con la policía japonesa. 
Sargento Arata Himura
Arata es un buen tipo para ser poli, con los años concluiste que le importa más el bien y la justicia que seguir al dedillo las leyes y aplicar el código policial. Cuando os conocisteis solo era un poli de calle que intentaba resolver el caso de asesinato de una prostituta en tu distrito. Solo a él parecía importarle resolver el caso y lo suspendieron por seguir investigando. La prostituta tenía una niña pequeña, Aiko, que Himura acabó adoptando y sabes que ella y su mujer Totomi son lo más importante en su vida...
Cuando las pistas le llevaron a concluir que el culpable era un alto ejecutivo corporativo le ayudaste a secuestrarlo en un prostibulo. Arata, consciente de que nunca podria encerrarle metio al tipo un par de balazos en el puerto y arrojaisteis el cuerpo al mar. Nunca extorsionaste a Himura con desvelarlo y él te premio con una fiel amistad que dura hasta ahora. Arata no ve con buenos ojos tu profesión pero parece ver algo bueno en ti que ni tu mismo ves. Crees que intenta salvarte de ti mismo, aunque es demasiado educado para criticarte abiertamente. Jamás te ayudaria a romper la ley sino hay una razón justa detras asi que no tires de la cuerda demasiado o podrás perder su respeto y amistad.
Aunque lo consideras algo ingenuo y demasiado legal, admiras su determinación y coraje. Quizas te preguntas si podrías haber llegado a ser como él sino te hubieran tendido esa trampa tan joven.
-30 años: Hice una amiga que es para mí como una madre. La dueña de un restaurante chino. La señora Chow.
-31 años: Relación amorosa feliz. Aquí conocí a mi novia secreta.
-32 años: Me reencuentro con un viejo amigo de la infancia. (Arasaka)
-33 años: Hago un enemigo funcionario del gobierno homosexual por rechazarlo como amante. Lo odio.
Pero no hago caso de la escoria. Puede lanzar contra mí una gran corporación.
NT y nivel de poder
Principio de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica empieza a ser común. Época de la guerra fría y principios de la colonización espacial.
Se reciben 200 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 2 Habilidades a +5 y 1 a +6.
- Gastar hasta 50 PD en Talentos.
- Gastar hasta 40 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Raza básica
Plantilla profesional
Agente secreto / Espía
Este es un espía de alto nivel, pero con poca experiencia de campo. Para adquirir esta plantilla se debe tener un Nivel de Poder Grande (150 PD).
Combate
Habilidades
Talentos
El personaje conoce algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarle con información. Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) que le consiga información o que le haga un favor (mientras no sea peligroso) al personaje. A efectos prácticos los contactos tienen la Habilidad relevante para lo que se quiera averiguar a +3.
Requisito: Tener la Habilidad Armas Cortas o Armas de Pólvora a +3 o más.
El personaje es un maestro en el uso de armas de fuego. Se ha entrenado tanto en desenfundarlas y recargarlas que desenfundar un arma de fuego le cuesta solo 1 AC, en lugar de 2, y recargarla le cuesta 3 AC en lugar de 5 con Armas Cortas, o -2 AC al coste de recargar en Armas de Pólvora. Si se tiene también el Talento Ambidiestro recargar dos Armas Cortas o de Pólvora a la vez cuesta solo 5 AC. Además puede elegir un arma específica, como una Pistola 9mm, y con ese arma se está tan entrenado que desenfundarla no le cuesta Acciones de Combate.
Y como efecto meramente cosmético el personaje es capaz de montar y desmontar su arma con los ojos cerrados.
Requisito: Tener la Habilidad Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
El personaje es un maestro de las artes marciales usando armas cuerpo a cuerpo, sea espadas, martillos, lanzas, etc. Este Talento es altamente cinematográfico y solo debería usarse en partidas muy heroicas. Si se utiliza para partidas de corte japonés debería llamarse Kenjutsu. Este Talento permite realizar las Maniobras Ataque Doble, Bloqueo, Golpe en el Aire y Sentidos de Combate, que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Maestro de Esgrima. Además el personaje deberá escoger un tipo de Arma Cuerpo a Cuerpo (espada larga, corta, martillo de guerra, etc.), con el que las maniobras de Atacar con Armas de 1 o 2 Manos le costarán 1 AC menos. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Si se adquiere el primer nivel se ignoran las penalizaciones por estar Herido.
Dones
Sin dones elegidos.
Limitaciones
El personaje tiene alguna adicción que es tanto física como psicológica. Se trata de adicciones a sustancias fuertes y peligrosas. Cuando el personaje lleve tiempo sin consumir la sustancia o el material al que es adicto debe pasar una tirada de Vigor para evitar sufrir daños físicos. Los Puntos de Desarrollo que proporciona la Adicción Grave dependerán de la frecuencia de consumo y de los efectos físicos que produzca dejar de consumir la sustancia. La dificultad de la tirada de Vigor para no sucumbir a la adicción es 11 y empeora en 1 por cada ciclo tiempo especificado como frecuencia de consumo al diseñar la adicción.
Los Puntos de Desarrollo que proporcionan dependen de la frecuencia de consumo y los efectos de dejar de consumir, calculados al crear la Adicción:
- Frecuencia de Consumo: Es el tiempo máximo que puede pasar entre consumo y consumo. Si se consume antes de que pase ese tiempo se empieza a contar de nuevo. Si se consume con tanta frecuencia como para entrar en un grado mayor de Frecuencia de Consumo durante un mes se pasa automáticamente a ese grado, el cuerpo se ha acostumbrado.
- Efectos Físicos de dejar de consumir: Cuando el personaje lleve 1 ciclo completo de Frecuencia de Consumo sin consumir la sustancia a la que es adicto debe hacer una Tirada de Vigor de dificultad 11 (+1 por cada ciclo de Frecuencia de Consumo más allá del primero sin ingerir la sustancia). Los efectos que se relatan son los de términos de juego, los narrativos (mareos, vómitos, alucinaciones) deben ser creados al diseñar la droga. Si no se pasa esta tirada se sufren los efectos escogidos de entre los que se presentan.
Para calcular los Puntos de Desarrollo que proporciona esta Limitación suma el coste de la Frecuencia de Consumo al de los Efectos Físicos.
Equipo
Sin equipo anotado.