Fusilero
Rasgos
- Agilidad
- +2
- Ataque Melé
- +1 (Armas a 2 Manos)
- Ataque Distancia
- +2 (Armas de Pólvora)
- Atención
- +2
- Averiguar Intenciones
- 0
- Engañar
- Escalar
- 0
- Esquivar
- +2
- Etiqueta
- 0
- Intimidar
- Montar
- 0
- Nadar
- 0
- Pelea
- +1
- Persuadir
- Sigilo
- 0
- Supervivencia
- +1
- Vigor
- +2
- Voluntad
- +2
Combate
- Iniciativa
- +2
- AC
- 6 AC
- Movimiento
- 2
- RD Fatiga
- +1
- Bono al daño
- +1
- Heridas
- 6 / 7 / 8
- Fatiga
- 6 / 7 / 8
Daño de los ataques
Fusil de Chispa (Daño +3) Bayoneta (Daño +3)
Notas
Oficio (Soldado) +2.
Talento Puntería Zen (al mover no pierde bono de Apuntar)
Equipo
Fusil de Chispa (Daño +3, Alcance 3/200/500, 2 AC sacar munición y 7 AC recargar) Bayoneta (Daño +2, A 2 Manos)
Descripción
Este texto es el que el manual da para PNJs de NT 5, el grupo al que pertenece.
Este NT cubre desde 1700 a 1940, pero algunos de los PNJs presentados para NT 1 a 4 se pueden aprovechas cambiando protecciones y armas a las adecuadas de NT 5, como sería el caso del Asesino, el Campesino/Ganadero, el Ladrón y el Pirata. A esos añadimos:
-
Agente de la Ley: Más que un guardia de ciudad, un sheriff del oeste.
-
Forajido: El Pirata y el Ladrón de NT 1 a 4 se pueden usar sin problemas en NT 5, pero el Forajido es la versión más moderna de truhán, en concreto la perteneciente a la época del oeste americano.
-
Marinero: El Marinero profesional ha existido desde siempre, pero en estas épocas los conocimientos que estos tienen son más especializados.
-
Misionero: Dedicado a convertir a otros a la fe (normalmente la cristiana), pero tiene muchos más usos.
-
Fusilero: Versión más moderna del miembro de un ejército o fuerzas armadas especializadas, en concreto se trata de infantería regular que portaban fusil y bayoneta.
-
Vaquero: El Forajido se puede decir que no es más que un Vaquero que se ha dedicado al crimen, y en muchos casos será cierto. Son la versión del Ganadero a la que nos tienen acostumbradas las pelis del oeste.