Rasgos
- Agilidad
- +4
- Ataque Melé
- +1
- Atención
- +2
- Escalar
- 0
- Esquivar
- +2
- Oficio (Elegido al crearlo)
- +1
- Pelea
- +2
- Sigilo
- +2
- Vigor
- +2
- Voluntad
- +1
Combate
- Iniciativa
- +4
- AC
- 8 AC
- Movimiento
- 3
- RD Fatiga
- +1
- Bono al daño
- +1
- Heridas
- 6 / 9 / 11 / 13 /14
- Fatiga
- 5 / 7 / 9 / 10 / 11
Daño de los ataques
Garras (Daño +3)
Notas
Don No Duerme
Don No Respira
Don Reactor Interno (no necesita alimentarse)
Don Visión Nocturna (Oscuridad Total)
Limitaciones Mudez y Reprogramable
Descripción
Este texto es el que el manual da para Gólems, el grupo al que pertenece.
El concepto del Gólem aparece por primera vez en el Judaísmo, donde las personas sagradas, intentando imitar a Dios, intentan crear vida del barro, pero estas creaciones siempre son imperfectas, y no pueden hablar. Se crean colocando un papiro con uno de los Nombres de Dios en la cabeza del Gólem, aunque en otros mitos se coloca en su boca. En algunas historias, quitar ese pergamino lo convierte en polvo, en otras simplemente lo paraliza (y en algunas era obligatorio quitárselo el día del Sabbat). En algunos relatos el Gólem se puede hacer invisible, en otros puede llamar a los muertos, pero lo único común es que en todos es un ser de gran fuerza y resistencia.
Evidentemente encontramos mitos de hombres a partir de barro a los largo de la historia: Prometeo en la mitología griega, Nüwa en la china, Khnum en la egipcia. Lo mismo sucede con la idea de hombres artificiales, creados por magos para su servicio (de donde provienen también los homúnculos). Estos dos conceptos se fusionan en los golems que solemos ver en los juegos de rol. Criaturas artificiales creadas por un hechicero para servirle, y no necesariamente siempre de barro, sino que muchas veces pueden estar creados de otros elementos como cristal, obsidiana, metales varios, incluso madera o hueso.
A continuación presentamos cuatro distintos, uno de Hierro, uno de Hueso, uno de Madera y uno de Piedra. Si alguno de ellos es adquirido con el Don Invocar se supone que el hechicero ha creado el Gólem al que tiene en algún lugar, en una especie de limbo o lo que el DJ prefiera para su ambientación, y que cuando usa Invocar lo teleporta o lo trae a esta dimensión. Este efecto de Teleportación/invocación no es un hechizo per se, sino que es algo posible por el ritual o plegaria con la que se ha creado. Como puedes ver a los Golems les hemos proporcionado Heridas y Fatiga de Antagonistas, ya que pensamos que un enfrentamiento contra un Gólem siempre debe ser peligroso y memorable, y esa es una forma de lograrlo.
Los costes del Don Invocar para estos Golems serían 39 PD para el Gólem de Hierro, 22 PD para el Gólem de Hueso, 22 PD para el Gólem de Madera y 28 PD para el Gólem de Piedra.
Variantes
Hierro, Hueso, Madera y Piedra