Rasgos
- Agilidad
- +3
- Ataque Distancia
- -
- Atención
- +3
- Averiguar Intenciones
- -
- Computadora
- -
- Comunicaciones
- -
- Escalar
- +1
- Esquivar
- +2
- Etiqueta
- -
- Intimidar
- +1
- Nadar
- 0
- Pelea
- +3
- Pilotar
- -
- Primeros Auxilios
- -
- Sensores
- -
- Sigilo
- +3
- Supervivencia
- +2
- Vigor
- +4
- Voluntad
- +2
Combate
- Iniciativa
- +4
- AC
- 8 AC
- Movimiento
- 3
- RD Fatiga
- +5 Físico (+4 Físico vs Escala 1)
- RD
- +3 Físico (+2 Físico vs Escala 1)
- Bono al daño
- +3 (+2 vs Escala 1)
- Heridas
- 8 / 9 / 10
- Fatiga
- 6 / 7 / 8
Daño de los ataques
Garras (Daño +5, +4 vs Escala 1) Agarrón (Ataque +4, Daño +3, +2 vs Escala 1)
Notas
Don Brazos Extra (4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar)
Don Escala 1 (+1 Daño, +1 RD)
Don Garras (Daño +2)
Don Ojos Adicionales (Visión Periférica)
Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico)
Descripción
Este texto es el que el manual da para Kuzaar, el grupo al que pertenece.
Procedentes de una raza de depredadores de 4 brazos que adquirió inteligencia. Tienen la piel verde o marrón, siempre correosa y dura. Tienen 4 ojos, 2 al frente y 2 un poco grandes a ambos lados de la cabeza. Tienen doble articulación en las piernas. Tienen garras retráctiles (realmente una garra que sale de la palma de la mano). Tienen largos colmillos, sobre todo los machos, que les sobresalen de la boca. Tienen 4 pechos, unos encima de otros, como un felino o un canino.
Se usen en una ambientación de fantasía o de ciencia-ficción nunca son una raza innovadora así que por lo general serán de los más atrasados de la ambientación. Pero lo suplen con fuerza bruta, de la que tienen de sobra.
La sociedad Kuzaar es altamente sofisticada, y mucho menos violenta de lo que la mayoría de las personas que se los han encontrado piensa. Esto es así es porque los que se han encontrado con ellos han sido perseguidos para ser comidos. Y es que se alimentan de sentientes (no únicamente, pero es una parte primordial en su dieta), y esto hace que todo el mundo piense en ellos como bárbaros, cosa que no son, pues tienen una sociedad muy sofisticada, de varios miles de años de antigüedad (si eso es factible en la ambientación, claro).
La escala social de un Kuzaar se mide por aquello que haya capturado. Tras comerse a un sentiente el cráneo es retirado y limpiado, para pasar a formar parte de los trofeos del cazador. Los Kuzaar viven en grupos de cazadores y sus numerosas familias (tanto en planetas como en el espacio) están jerarquizadas por el número e inteligencia de las presas que se han cazado. El mejor cazador de cada grupo de cazadores se reúne periódicamente en un Consejo de Familias o Raash’nu (uno por cada planeta, y uno para aquellos que viven en el espacio, si se da el caso), que trata la política general. El día a día del gobierno es llevado por los 15 mejores cazadores del Consejo de Familias, en lo que se llama el Consejo Continuo o Raash-var. Estos consejos, y de hecho todo encuentro entre Kuzaar que no sean de la misma familia, está regido por unas estrictas normas de comportamiento basadas en la pericia de cada cazador. Para esto llevan un collar con el pulgar oponible (o algo similar) de cada sentiente que hayan cazado. Mentir en el número de piezas que se ha cazado significa la muerte.
Los Kuzaar comen otra carne aparte de la que han cazado cuando son pequeños, ya que a los varones solo se les permite comer carne de sentiente si la cazan ellos mismos. Por otro lado las mujeres pueden comerla solo si son invitadas por un varón, y si aceptan se convierte en su esposa. Son monógamos, aunque ven con buenos ojos la homosexualidad, sobre todo durante la caza, momento en el que el esposo o esposa no se encuentra presente (y tanto varón como hembra pueden acostarse con otra persona de su mismo sexo para “aliviar la ausencia”). Los Kuzaar tienen una media de 15 hijos durante toda su vida, aunque muchos mueren en cacerías. Viven para la caza, y solo comen aquello que han cazado, incluso con el “ganado” de su planeta. Pero las cacerías son relativamente justas, por lo que cualquiera que sea transportado allí tiene la posibilidad de sobrevivir, ya que liberan a aquel que sobreviva a 10 cacerías, algo casi imposible, eso sí.
En una ambientación de ciencia-ficción desarrollaron su inteligencia al mismo tiempo que otra raza de su planeta (llamado Resnaar), su comida favorita. Se instaló una competición genética entre ambas razas, y al final los Kuzaar ganaron. Esa raza sobrevive como ganado, junto con miembros de todas las razas que se han encontrado, pues si les gusta su sabor se dedican a capturar a un número de personas suficientes de esa raza y la llevan a su planeta natal para que reproduzcan. Hacen lo mismo en ambientaciones de fantasía, pero esto es a una escala menor.
Resnaar - Planeta Mediano (11.300 km de diámetro), 2 satélites, Gravedad 1,3 G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 74%, Climatología Cálida, Temperatura Media en la Superficie 18ºC, Riqueza Mineral Normal, Sin Materiales Especiales, Recursos Agrarios Abundantes, 80.000 Habitantes (30% Kuzaar, 70% Ganado), Gobierno Tecnocracia (Cazadores experimentados), NL2, NT 7/8 Armamento y Curación (o según ambientación).
Como puedes ver proporcionamos dos Kuzaar distintos. Uno de ellos es un Kuzaar Primitivo, creado para usar en partidas de NT 1 a 4. El segundo ejemplo que presentamos es de un Kuzaar moderno, en concreto uno nativo del planeta de origen que proporcionamos más arriba. Puede usarse como Antagonista (que es en gran medida para lo que ha sido diseñado), o cambiándole las Heridas y Fatiga por las que damos para la versión Primitiva, usarlo en grupo para proporcionar una fuerza capaz de aplastar al grupo de jugadores más preparado.
Te proporcionamos la Plantilla Racial de los Kuzaar, para que puedas crear más PNJs con los que causar problemas a tus jugadores.
Kuzaar
Variantes
Kuzaar Primitivo (NT 1 a 4) y Cazqador Kuzaar (NT 7/8)