Mago Alto Elfo
Rasgos
- Agilidad
- +2
- Ataque Melé
- +2
- Ataque Distancia
- 0
- Atención
- +3
- Conocimiento (Saber Arcano)
- +3
- Escalar
- 0
- Esquivar
- +2
- Etiqueta
- +1
- Pelea
- +2
- Sigilo
- +2
- Supervivencia
- +1
- Vigor
- +2
- Voluntad
- +3
Combate
- Iniciativa
- +3
- AC
- 7 AC
- Movimiento
- 2
- RD Fatiga
- +1
- RD
- +1
- Bono al daño
- +1
- Heridas
- 6 / 7 / 8
- Fatiga
- 7 / 8 / 9
Daño de los ataques
Espada Corta (Daño +3, +2 Fuego) Proyectil de Fuego (Daño +5 de Fuego, Alcance 1/15/50) Cono de Fuego (Daño +5 de Fuego, Cono 10 x 5 metros)
Notas
Don Visión Nocturna
Don Empatía Animal
Don Ataque Energético (Origen Mágico, Daño +5, Alcance 1/15/50, Modificaciones Cono 10 y Daño de Fuego)
Don Campo de Fuerza (Origen Mágico, RD 2+Grado de Éxito)
Don Cuerpo de Fuego (Origen Mágico, RD 2 de Fuego)
Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Mágico)
Equipo
Telas Reforzadas (RD 1) Espada Corta (Daño +2)
Descripción
Este texto es el que el manual da para Elfos, el grupo al que pertenece.
Los elfos suelen ser en muchas ambientaciones de fantasía la primera raza en nacer (aunque en muchas otras no), idea proveniente directamente de Tolkien. En el Manual del Jugador presentamos varios tipos distintos de elfos: los Altos Elfos, que son los más cultos y cuya naturaleza es más mágica si cabe que la del resto de elfos; los Elfos de los Bosques, que son los elfos que viven en más armonía con la naturaleza que el resto de sus primos; los Elfos Oscuros, que son elfos que adoran a algún dios malvado que ha cambiado su apariencia, y por último los Semi-Elfos, fruto de una relación entre un humano y una elfa, o viceversa, siempre a camino entre ambos mundos.
Variantes
Guerrero y Mago