Personaje
Charley 'Misericordia' Dickson
Europeos y latinoamericanos · Vaquero · NT 5
Datos del personaje
NT y nivel de poder
Revolución Industrial o Edad Contemporánea (siglo XVIII en adelante)
Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 Habilidades a +3).
- Gastar hasta 25 PD en Talentos.
- Adquirir un máximo de 2 Limitaciones
Procedencia
Europeos y latinoamericanos
Usaremos esta procedencia tanto para personajes de descendencia europea como latina, vengan directamente del Viejo Mundo o hayan nacido en el nuevo continente. Son los personajes cuyo origen puede ser más diverso, y es por eso por lo que pueden elegir habilidades entrenadas iniciales de un abanico mayor que el del resto de procedencias:
Plantilla profesional
Vaquero
Personas que viven de comerciar con grandes manadas de ganado, transportándolas de un lado a otro.
Combate
Habilidades
Talentos
Requisito: Tener la Habilidad Agilidad a +3 o más.
El personaje sabe cómo aterrizar para minimizar el daño de una caída. Por cada nivel de Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño. Por ejemplo, con Agilidad +4 se sustraen 15 m.
El personaje se ha entrenado en usar rifles de palanca, carabinas de cerrojo, escopetas de bombeo y armas similares para así disparar lo antes posible. Las maniobras bombear, usar el cerrojo y usar la palanca le cuestan 1 AC menos.
El personaje es un maestro en la lucha cuerpo a cuerpo mientas está montado a caballo, sea porque ha recibido un entrenamiento de oficial en un ejército o simplemente porque tiene una capacidad innata.
Este talento permite realizar las maniobras bloqueo, carga con montura y sentidos de combate. Además, la maniobra de atacar con armas de una mano cuando se está montado a caballo cuesta 1 AC menos sea el arma que sea. Además, si se combina con el talento Jinete Experto, dar órdenes al caballo para que se desplace su MOV solo cuesta 1 AC, lo que afecta a las maniobras dirigir montura y carga con montura. Consulta el capítulo 9 (páginas 126 y 131) para ver el uso de las maniobras.
El personaje se ha entrenado en el uso de rifles, fusiles y escopetas hasta convertirse en un maestro en su manejo. Conoce trucos y puede hacer maniobras que solo alguien con esa clase de entrenamiento podría hacer.
Este talento permite realizar las maniobras esquivar disparos, puntería certera y sentidos de combate. Además, la maniobra disparar armas largas cuesta 2 AC. Consulta el capítulo 9 (página 138) para ver el uso de las maniobras.
El personaje tiene un talento natural para manejar caballos, o quizá creció en una granja y se lleva muy bien con los animales. Sea como fuere, no necesita realizar tiradas de Montar para que un caballo se desplace su MOV. Además, solo le cuestan 2 AC dar las órdenes al animal (en lugar de 3 AC), y si se combina con el talento Combatiente Montado, solo le cuesta 1 AC. Aún puede hacer una tirada de Montar y gastar 3 AC para que el caballo se desplace más rápido.
El personaje es muy bueno apuntando con armas a distancia. Tanto que puede incluso moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles, sin perder la bonificación de apuntar, aunque el DJ tendrá la última palabra sobre si mantiene la puntería. Este talento afecta tanto a la maniobras apuntar como a puntería certera (que solo pueden realizar los que tienen el talento Fusilero).
El personaje se ha entrenado en usar armas a distancia montando a caballo, y gracias a dicho entrenamiento (o quizá a un talento natural) es capaz de ignorar la penalización de –2 al usar armas a distancia estando sobre una montura. Además, si se combina con el talento Puntería Zen, los movimientos de la montura no hacen perder la bonificación por puntería como normalmente sucedería.
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido de la vista más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que la vista sea determinante.
Limitaciones
Sin limitaciones.
Equipo
Sin equipo anotado.