Personaje
Virgil Earp
Europeos y latinoamericanos · Sin plantilla · NT 5
Datos del personaje
Aspectos
NT y nivel de poder
Revolución Industrial o Edad Contemporánea (siglo XVIII en adelante)
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 1 Habilidad a +5.
- Gastar hasta 30 PD en Talentos.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Procedencia
Europeos y latinoamericanos
Usaremos esta procedencia tanto para personajes de descendencia europea como latina, vengan directamente del Viejo Mundo o hayan nacido en el nuevo continente. Son los personajes cuyo origen puede ser más diverso, y es por eso por lo que pueden elegir habilidades entrenadas iniciales de un abanico mayor que el del resto de procedencias:
Plantilla profesional
Sin plantilla
Combate
Habilidades
Talentos
El personaje se ha entrenado tanto en armartillar percutores de revólveres y disparar lo antes posible que es capaz de realizar la maniobra de amartillar gastando solo 1 AC en lugar de 2.
El personaje conoce algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarle con información. Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) que le consiga información o que le haga un favor (mientras no sea peligroso) al personaje. A efectos prácticos los contactos tienen la Habilidad relevante para lo que se quiera averiguar a +3.
El personaje se ha entrenado tanto que desenfundar un arma corta o una larga le cuesta solo 1 AC en lugar de 2. Si tiene también el talento Ambidiestro, desenfundar dos armas cortas le cuesta solo 2 AC.
El personaje es conocido por su capacidad para batirse en duelos y tiroteos. En un duelo singular, los que tengan este talento harán una tirada de Averiguar Intenciones a dificultad 9 y sumarán el grado de éxito de dicha tirada a la INI de su personaje para determinar el momento de iniciativa en el que empezarán a actuar. Aquellos que participen en un duelo sin tener este talento comenzarán a actuar en el momento de iniciativa correspondiente a su INI.
El personaje ha pasado horas y horas entrenando con pistolas de todo tipo, disparando a latas y probablemente a personas, o quizá tiene un talento natural para usar armas cortas. Sea por el motivo que sea, puede hacer maniobras que nadie más puede hacer.
Este talento permite realizar las maniobras disparo en el aire, disparo simultáneo (si se tiene también el talento Ambidiestro), esquivar disparos, mover y disparar y sentidos de combate. Además, la maniobra disparar armas cortas cuesta 2 AC. Consulta el capítulo 9 (página 138) para ver el uso de las maniobras indicadas.
El personaje es muy bueno apuntando con armas a distancia. Tanto que puede incluso moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles, sin perder la bonificación de apuntar, aunque el DJ tendrá la última palabra sobre si mantiene la puntería. Este talento afecta tanto a la maniobras apuntar como a puntería certera (que solo pueden realizar los que tienen el talento Fusilero).
El personaje es un maestro en la recarga de armas de fuego con un tipo de munición. Se ha entrenado en cambiar la munición de un tipo concreto (como bola del calibre .32 o cartuchos del calibre .44-40 Winchester), y recargar esa munición le cuesta la mitad de lo que normalmente le costaría (si el valor de AC de recargar proyectil de un arma es 1, recargará 2 proyectiles con 1 AC). Este talento se puede adquirir varias veces para especializarse en municiones diferentes.
Limitaciones
Sin limitaciones.
Equipo
Sin equipo anotado.