Personaje
Batô
Humanos · Fuerzas Especiales Japonesas (Giretsu Kuteitai) · NT 8
Datos del personaje
Descripción
El es un cybersoldado completo como la mayoria de los miembros del la Sección 9, especializado en el combate cerrado y dispone de los implantes opticos característicos de la unidad de los Rangers del Ejercito.
Historia
Tambien conocido como Batô "el Ranger", antes de unirse a la sección 9, Batou sirvió en la Fuerza de Autodefensa de tierra japonesa, en la unidad de Rangers de élite. Fue allí donde se le equipó con sus ojos cibernéticos grises, como gafas, equipo estándar para los Rangers. Él y sus compatriotas estuvieron involucrados en la Cuarta Guerra Mundial y se desplegaron en Sudamérica junto a Motoko Kusanagi, donde tropezaron accidentalmente con una unidad de la Armada Imperial Americana que realizaba una operación secreta con el nombre en código "Proyecto Sunset", que consistía en soldados que se ganaban la confianza de las comunidades y luego llevando a cabo crímenes de guerra, esparciendo terror y caos en las filas enemigas.
NT y nivel de poder
Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Siglo XXI.
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 1 Habilidad a +5.
- Gastar hasta 30 PD en Talentos.
- Gastar hasta 25 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Humanos
Plantilla profesional
Fuerzas Especiales Japonesas (Giretsu Kuteitai)
Esta plantilla representa a los miembros de las fuerzas paracaidistas del Ejército Imperial.
Combate
Habilidades
Talentos
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +3 o más.
El personaje es un maestro de las artes marciales, puede que se haya especializado en artes marciales orientales, en boxeo y artes más “occidentales” o en combate con armas cuerpo a cuerpo. El Talento permite realizar las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Artista Marcial. Además las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y Presa cuestan 1 AC menos. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Requisitos: Estar Entrenado en Computadora.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Computadora que haga para intentar romper sistemas de seguridad informáticos.
Cuando el personaje con este Talento esté bajo un peligro inminente el DJ hará una tirada de Atención por ese personaje, y con un resultado 13 o más le avisará.
Dones
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Los personajes con este Don pueden ver el espectro infrarrojo además de poseer visión normal. Este Don puede ser proporcionado por una pieza de equipo, por un implante, inducido genéticamente, por un hechizo o racial. Cambiar de modo de visión requiere una Acción Mental (3AC).
Si el Don tiene Origen Mágico y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para activar la infravisión.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
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Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
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Solo Espectro Infrarrojo: Si el personaje (o lo más común, su raza) solo puede ver el espectro infrarrojo no cuesta Puntos de Desarrollo.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Origen: Implante, Psiónico (solo Interfaz Mental), Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Computadora y Ciencia (Informática) para poder hacer algo una vez se ha accedido al ordenador o red.
El personaje es capaz de leer los datos de un ordenador, es capaz de acceder a redes de datos y navegar por ellas sin necesidad de interfaz. Pero necesita conectarse físicamente a un cable por el que pase la red, un punto de acceso de la misma, una entrada del ordenador o disco duro, etc. Dicho cable se conectará directamente a su Implante o al aparato que tiene el Don Interfaz Neuronal.
Activar y desactivar el Interfaz Neuronal requiere una Acción Mental. Una vez activado permite utilizar Computadora y Ciencia (Informática) para buscar datos directamente en la red, ordenador o disco duro, pero mientras se usa no se percibe el mundo real. Cualquier programa que se quiera ejecutar tiene que ser accesible al personaje, por ejemplo puede llevar programas en un Implante, o en una unidad de datos externa a la que también puede acceder por medio del Interfaz. El Interfaz permite acceder hasta 3 dispositivos o redes al mismo tiempo.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 30 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo (que proporciona 5 minutos de acceso si no se amplía).
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Interfaz Multitarea: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse hasta 6 dispositivos o redes a la vez. +5 PD.
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Métodos de Conexión: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
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Interfaz Táctil: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse a cualquier ordenador o red sin necesidad de cables o ningún tipo de conexión física, sino que solo necesita tocar el ordenador, o el cable por el que pase la información. +5 PD.
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Interfaz Mental: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse a cualquier ordenador o red cuya CPU o cable por el que pase información se encuentre a 10 metros de él. +5 PD.
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Cuesta 5 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Este Don se puede configurar de muy distintas maneras para obtener Resistencia a distintos peligros como calor, enfermedades, frío, fuego, magia, psiónica, radiación, etc.
Al adquirir el don tienes que especificar a qué peligro o tipo de daño tienes Resistencia (con la correspondiente aprobación del DJ). El Don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles. Es posible que el Don proporcione alguna pequeña bonificación distinta, como en el caso de Resistencia al Calor y Resistencia al Frío, pero esto queda a discreción de DJ.
Existen muchas versiones de este Don, vamos a ver los ejemplos más comunes:
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Resistencia al Calor: El personaje tolera especialmente bien el calor, sea de manera natural o por entrenamiento. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado positivo.
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Resistencia al Daño Físico: El personaje es especialmente resistente al Daño Físico (esto es, el proveniente de Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y aquellas armas que disparen proyectiles físicos). Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas cuerpo a cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada nivel que se adquiera. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño, ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a las Enfermedades: El personaje resiste mejor las enfermedades que los demás, sea porque los anticuerpos de su raza son más efectivos, porque usa magia o psiónicos que los refuerzan, se ha implantado anticuerpos, etc. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad se recibe un +2 por nivel a esa tirada.
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Resistencia al Frío: El personaje es especialmente resistente al frío. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del frío fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo.
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Resistencia al Fuego: El personaje es especialmente resistente al Fuego. Se obtiene +2 RD contra daño producido por Fuego por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de fuego se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios del Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Magia: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Mágico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia al Plasma: El personaje es especialmente resistente al Plasma. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas de Plasma por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de plasma se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Psiónica: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Psiónico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a la Radiación: El personaje es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de radiación se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de la Radiación (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia al Veneno: El personaje resiste mejor el veneno que los demás. Los venenos no le afectan de manera natural a su raza, quizá ha estado tomando pequeñas dosis de venenos a lo largo de tu vida, usa hechizos que le protegen, etc. Cuando haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno recibe un +2 a esa tirada (por lo general de Vigor).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que se aplique el Don el personaje recibirá 1 Punto de Fatiga.
Modificaciones:
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Fortalecer a otro: El personaje puede hacer que su Resistencia afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Resistencia afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspon-diente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por nivel por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +24 PD por nivel).
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo por nivel más Modificaciones, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.
Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio, aunque otras como láser son posibles. El alcance depende del NT del aparato (aunque si se trata de un elemento biológico que utiliza también ondas de radio el DJ debe decidir a qué comunicador se asemeja, y ése será el equipo necesario para interceptarlo), y puede ser interceptado (y también comunicarse) con el equipo del NT equivalente.
Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Tecnológica) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.
Cuesta 7 / 0 Puntos de Desarrollo.
Limitaciones
El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.
Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.
Equipo
Sin equipo anotado.