Personaje
Joz
Humanos · Detective · NT 8
Datos del personaje
Descripción
Historia
Notas
NT y nivel de poder
Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Siglo XXI.
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 1 Habilidad a +5.
- Gastar hasta 30 PD en Talentos.
- Gastar hasta 25 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Humanos
Plantilla profesional
Detective
El personaje es un duro detective, aunque le queda mucho para ser un detective a lo Mike Hammer.
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
El personaje es capaz de enfocarse en tareas que requieran mucho tiempo, pero se abstrae del mundo que le rodea. Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atención.
El personaje conoce algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarle con información. Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) que le consiga información o que le haga un favor (mientras no sea peligroso) al personaje. A efectos prácticos los contactos tienen la Habilidad relevante para lo que se quiera averiguar a +3.
Requisitos: Estar Entrenado en una Habilidad de Ciencia o Conocimiento, además de Atención. Computadora es requisito también en sociedades de NT 7 o más.
El personaje que tenga este Talento es especialmente habilidoso buscando información en bases de datos informáticas. Recibe un +1 a la Habilidad Atención (para búsquedas en bibliotecas y búsquedas físicas) y Computadora (para búsquedas informáticas) cuando busque e investigue información relacionada con una Habilidad de Ciencia (Especialidad) o Conocimiento (Especialidad) que tenga Entrenada.
El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc.
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje reacciona con facilidad, obteniendo un bono de +1 INI.
Dones
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Los personajes con este Don pueden ver el espectro infrarrojo además de poseer visión normal. Este Don puede ser proporcionado por una pieza de equipo, por un implante, inducido genéticamente, por un hechizo o racial. Cambiar de modo de visión requiere una Acción Mental (3AC).
Si el Don tiene Origen Mágico y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para activar la infravisión.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
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Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
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Solo Espectro Infrarrojo: Si el personaje (o lo más común, su raza) solo puede ver el espectro infrarrojo no cuesta Puntos de Desarrollo.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Metamorfo (Origen).
Este Don proporciona la capacidad de cambiar de aspecto, imitando cualquier ser de la misma Escala, aunque no adquiere sus Rasgos (salvo de manera puramente estética: puede imitar a un ser con más de dos ojos, pero los ojos extra no le permiten ver).
Cambiar de aspecto requiere 3 AC, y se realiza por medio de tiradas de la Habilidad Metamorfo (Origen), con una dificultad determinada por el DJ según aquello en lo que se quiera metamorfosear (con dificultad 9 si se transforma en algo similar al personaje, y más dificultad para cambios más grandes). El cambio tarda 10 segundos en producirse, y cualquiera que mire al personaje ve que está cambiando de aspecto.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
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Cambio Instantáneo: El cambio es instantáneo (requiriendo 3 AC, pero sin tardar en producirse 10 segundos). +5 PD.
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Metamorfosear a otro: El personaje puede cambiar el aspecto de otra persona en lugar de a si mismo (aunque seguirá siendo él quien pague los costes de Fatiga del Don, no el receptor, si hay alguno). El personaje debe tocar al receptor de los efectos del Don, que debe ser voluntario, para que el cambio de aspecto tenga lugar. +3 PD.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Modificaciones: Cambio Instantáneo 1
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Sea porque el personaje tiene ojos cibernéticos, porque no es de raza humana, o porque ha sido modificado genéticamente para tener esta capacidad, su visión puede enfocarse en un objeto lejano y acercarse a él como si utilizara unos binoculares.
Tiene un alcance de 1 kilómetro. Cuando activa el Don gastando 5 AC (sin realizar tirada alguna) y lo usa puede realizar tiradas de Atención para ver aquello que esté a más de 10 metros de él, y hasta 1 kilómetro, pero mientras usa el Don no puede hacer tiradas de Atención para aquello que esté a 10 metros de él. Además, si mientras lo usa realiza una maniobra de Apuntar obtiene un +2 en lugar de un +1.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.
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Alcance Mejorado: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
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Alcance 2 km.: La Visión Telescópica alcanza los 2 km. +4 PD.
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Alcance 4 km.: La Visión Telescópica alcanza los 4 km. +4 PD.
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Alcance 8 km.: La Visión Telescópica alcanza los 8 km. +4 PD.
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Alcance 16 km.: La Visión Telescópica alcanza los 16 km. +4 PD.
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Alcance 32 km.: La Visión Telescópica alcanza los 32 km. +4 PD.
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Cuesta 8 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.
Limitaciones
Esta Limitación solo se puede coger de tal manera que afecte a Dones, y solo con los Dones en los que se indique, o en los que su origen lo permita. El personaje obtiene un Punto de Fatiga cada vez que utiliza Dones asociados a esta Limitación, aunque haya Dones concretos que pueden modificar este gasto. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para los efectos de la Fatiga y el Capítulo 6: Dones para ver cómo afecta esta Limitación a cada Don que se puede asociar a ella.
Equipo
Sin equipo anotado.