Personaje
Dr. Maximilian Schimana
Humanos · Sin plantilla · NT 8
Datos del personaje
Historia
Max Schimana nació en Nuremberg durante 2035, en el seno de una conocida y reputada familia. Tal como hiciera su padre, y antes su abuelo, estudió en la facultad de medicina de la Universidad Ruprecht Karl de Heidelberg , para más tarde obtener su doctorado, especializándose en psiquiatría cibernética. Desde temprana edad, militó en las Juventudes Hitlerianas, para más tarde ingresar en las SS, siendo destinado a la RSHA, concretamente en el SD, donde, gracias a su capacidad de trabajo y competencia, ascendería rápidamente en el escalafón. A los 29 años, fue trasladado a la RuSHA o SS-Rasseund Siedlungshauptamt (SS Oficina para la pureza racial y el reasentamiento) y ascendido al rango de Hauptsturmführer. Muy pronto, Schimana pasaría a comandar el temido Einsatzgruppen T. Desde su nuevo puesto, controlaría con mano de hierro las operaciones dentro de la Aktion T, ocupándose de coordinar las infaustas acciones de esta oficina especial, encargada de velar por la pureza racial de Alemania, y entre cuyas atribuciones figuraba la eliminación de todo individuo anormal, incapacitado física o intelectualmente. Se cree que, durante su mando, no menos de 3,000 individuos fueron “depurados” y al menos 10,000 re-asentados en territorios del este. El Einsatzgruppen T también se encargó de la represión de la homosexualidad, torturando y asesinando de forma brutal.
Tras cuatro años en la RuSHA, fue destinado a una unidad anti-partisana en la Zona Desmilitarizada, en la frontera con la Unión Soviética, destacando por su bravura y temeridad. El Sonderkommando a su cargo desarticuló tres bandas guerrilleras muy activas en los alrededores de Kiev, siendo el propio Schimana condecorado con la Cruz de Hierro de 1ª y 2ª clase, más la medalla de lucha anti-partisana en plata, la conocida como Bandenkampfabzeichen (de la que sólo se han otorgado 600 desde la Segunda Guerra Mundial). Cinco años después, Schimana sería reclamado de vuelta al SD, siendo ascendido a Sturmbannführer y destinado al mando de la temida Ausland-SS, el servicio de espionaje exterior y contrainteligencia del Tercer Reich. Desde su nueva oficina, Schimana se ha convertido en uno de los hombres más peligrosos, temidos y respetados de Europa, destacando por su personalidad implacable, expeditiva y de extremada frialdad.
Aspectos
NT y nivel de poder
Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Siglo XXI.
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 1 Habilidad a +5.
- Gastar hasta 30 PD en Talentos.
- Gastar hasta 25 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Humanos
Plantilla profesional
Sin plantilla
Combate
Habilidades
Talentos
Sin talentos elegidos.
Dones
Origen: Biomod, Implante, Racial, Super-heroico y Tecnológico.
El personaje (o raza) que posee este Don conoce la hora con un margen de error de dos segundos respecto a la hora real.
Si este Don se combina con la Limitación Causa Fatiga (por tener Origen Biomod), se considera un uso cada vez que se quiera saber la hora usando el Don.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.
El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc. Pero además, y a diferencia de la Memoria Eidética, puede acceder a sus recuerdos como si de imágenes grabadas fuesen, reproduciéndolos, parán-dolos, e incluso descubrir cosas que en un principio no había visto.
Si un personaje con este Don tiene tiempo para revisar lo que ha visto con tiempo y tranquilidad, puede hacer una tirada de Atención para descubrir algo que haya visto, pero se le haya pasado por alto (con lo que puede repetir tiradas de Atención que haya fallado en su momento).
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial y Superheroico.
El personaje no necesita dormir, sea porque es un robot, porque es de una especie que no necesita dormir, o porque tiene alguna clase de implante, poder o biomod.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada ciclo de sueño que pase sin dormir le proporciona al personaje 1 Punto de Fatiga que no desaparece descansando, sino que los Puntos de Fatiga acumulados de esta forma desaparecerán cuando el personaje duerma un sueño reparador.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio, aunque otras como láser son posibles. El alcance depende del NT del aparato (aunque si se trata de un elemento biológico que utiliza también ondas de radio el DJ debe decidir a qué comunicador se asemeja, y ése será el equipo necesario para interceptarlo), y puede ser interceptado (y también comunicarse) con el equipo del NT equivalente.
Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Tecnológica) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.
Cuesta 7 / 0 Puntos de Desarrollo.
Otros dones
Limitaciones
El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.
Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.
Equipo
Sin equipo anotado.