Personaje
Mayor Motoko Kusanagi
Humanos · Agente Secreto / Espía · NT 8
Datos del personaje
Historia
Motoko es un < ciborg total. Es decir, todo su cuerpo fue sustituido cuando ella era pequeña, debido a un accidente o a una enfermedad, y sólo permanecen humanos su cerebro y su espina dorsal.
Debido a la pérdida de su cuerpo auténtico a muy temprana edad, Motoko ha tenido problemas de adaptación específicos. El más significativo ha sido la necesidad de cambiar de cuerpo prostético cada cierto tiempo, a medida que su edad mental se desajustaba respecto de su apariencia física. Igualmente, en su primeros años, la diferente sensibilidad del cuerpo artificial pudo causarle problemas en su control. De esta época guarda la necesidad de "vestir" cuerpos femeninos (cuando un cuerpo masculino podía proporcionarle mayores prestaciones de combate), de modo que las finas muñecas de su cuerpo habitual le permitan seguir llevando un reloj de pulsera, posible recuerdo de entonces.
NT y nivel de poder
Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Siglo XXI.
Se reciben 200 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 2 Habilidades a +5 y 1 a +6.
- Gastar hasta 50 PD en Talentos.
- Gastar hasta 40 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Humanos
Plantilla profesional
Agente Secreto / Espía
Este es un espía de alto nivel, pero aunque ha demostrado su valía, aún cuenta con poca experiencia de campo. Para adquirir esta plantilla se debe disponer de un nivel de poder elevado (150 PD).
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Un nivel de Afortunado permite repetir una tirada cada 4 horas, y quedarse el mejor resultado.
Requisitos: Estar Entrenado en Computadora.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Computadora que haga para intentar romper sistemas de seguridad informáticos.
Requisitos: Hacker profesional. Tener la Habilidad Computadora a +6 o más.
El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma que pocos sistemas de seguridad informáticos se le resisten, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Computadora, bajo las mismas condiciones.
Requisitos: Hacker. Tener la Habilidad Computadora a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Computadora, bajo las mismas condiciones.
Dones
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Pelea para hacer Maniobras de Agarrón y Asfixiar. Si el Don tiene Origen Mágico el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero que pretenda usarlo gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo.
Los brazos del personaje (o raza) que tenga este Don son muy buenos aplastando a sus opo-nentes. Sea porque son tentáculos, porque tienen una doble articulación, o porque son mecánicos.
Cuando se hacen Maniobras de Agarrón y Asfixiar se recibe un +4 al Daño.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Brazos de Hierro, tenga efecto o no el ataque.
Modificación:
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+1 Daño. Cada +1 Daño adicional cuesta 1 Punto de Desarrollo, con un máximo de +4 al Daño (para un total de Daño +8). La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje.
Cuesta 12 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.
Origen: Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Dios en la Máquina (Origen). Si el Origen es Tecnológico para ma-nejarlo será necesario tener la Habilidad Cien-cia (Informática), o el objeto tendrá la Habilidad Dios en la Máquina (Tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don.
El personaje con este Don puede, sea por medio de psiónica, de alguna habilidad racial o incluso por medio de algún aparato tecnológico, dominar completamente aquellos aparatos tecnológicos que estén controlados por alguna clase de sistema informático, incluyendo robots, droides y similares.
Para usar este Don el personaje debe ver al aparato objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Dios en la Máquina (Origen) contra dificultad 13. Si la supera el personaje tendrá completo control de la máquina ob-jetivo (aunque esta, obviamente, solo podrá hacer cosas que ya pudiese hacer antes).
Mientras usa este Don el personaje solo puede realizar Acciones Mentales, hablar y moverse. La máquina está dominada, pero si el personaje quiere que haga algo que va contra los principios o sentimientos de la máquina dominada (en el caso de que los tenga), esta tiene derecho a una Acción Opuesta para no realizarlo. Si el personaje se ve forzado a realizar una maniobra distinta a moverse o hablar (como combatir) pierde automáticamente el control.
Los efectos del Don duran 1 minuto + el Grado de Éxito de la Tirada en minutos. Si el Origen es Psiónico o el objetivo es una criatura inteligente puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para resistirse.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de usar Dios en la Máquina, tenga efecto o no.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Horas en lugar de minutos: La duración la Limitación es de 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. +5 PD.
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Días en lugar de horas: La duración la Limitación es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD.
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Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.
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Alcance 6 m.: +1 PD.
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Alcance 9 m.: +1 PD.
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Alcance 12 m.: +1 PD.
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Cuesta 15 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Modificaciones: Alcance 6 m. 1, Alcance 9 m. 1, Alcance 12 m. 1
Origen: Implante, Psiónico (solo Interfaz Mental), Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Computadora y Ciencia (Informática) para poder hacer algo una vez se ha accedido al ordenador o red.
El personaje es capaz de leer los datos de un ordenador, es capaz de acceder a redes de datos y navegar por ellas sin necesidad de interfaz. Pero necesita conectarse físicamente a un cable por el que pase la red, un punto de acceso de la misma, una entrada del ordenador o disco duro, etc. Dicho cable se conectará directamente a su Implante o al aparato que tiene el Don Interfaz Neuronal.
Activar y desactivar el Interfaz Neuronal requiere una Acción Mental. Una vez activado permite utilizar Computadora y Ciencia (Informática) para buscar datos directamente en la red, ordenador o disco duro, pero mientras se usa no se percibe el mundo real. Cualquier programa que se quiera ejecutar tiene que ser accesible al personaje, por ejemplo puede llevar programas en un Implante, o en una unidad de datos externa a la que también puede acceder por medio del Interfaz. El Interfaz permite acceder hasta 3 dispositivos o redes al mismo tiempo.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 30 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo (que proporciona 5 minutos de acceso si no se amplía).
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Interfaz Multitarea: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse hasta 6 dispositivos o redes a la vez. +5 PD.
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Métodos de Conexión: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
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Interfaz Táctil: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse a cualquier ordenador o red sin necesidad de cables o ningún tipo de conexión física, sino que solo necesita tocar el ordenador, o el cable por el que pase la información. +5 PD.
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Interfaz Mental: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse a cualquier ordenador o red cuya CPU o cable por el que pase información se encuentre a 10 metros de él. +5 PD.
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Cuesta 5 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Modificaciones: Interfaz Multitarea 1
Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial y Superheroico.
El personaje no necesita dormir, sea porque es un robot, porque es de una especie que no necesita dormir, o porque tiene alguna clase de implante, poder o biomod.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada ciclo de sueño que pase sin dormir le proporciona al personaje 1 Punto de Fatiga que no desaparece descansando, sino que los Puntos de Fatiga acumulados de esta forma desaparecerán cuando el personaje duerma un sueño reparador.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje no necesita respirar, sea porque es un robot, un sintético, o porque es de una especie que no necesita respirar. No puede ser envenenado por gases ni similares.
Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
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Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas aparte de él, hasta un máximo igual a su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
Este Don se puede configurar de muy distintas maneras para obtener Resistencia a distintos peligros como calor, enfermedades, frío, fuego, magia, psiónica, radiación, etc.
Al adquirir el don tienes que especificar a qué peligro o tipo de daño tienes Resistencia (con la correspondiente aprobación del DJ). El Don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles. Es posible que el Don proporcione alguna pequeña bonificación distinta, como en el caso de Resistencia al Calor y Resistencia al Frío, pero esto queda a discreción de DJ.
Existen muchas versiones de este Don, vamos a ver los ejemplos más comunes:
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Resistencia al Calor: El personaje tolera especialmente bien el calor, sea de manera natural o por entrenamiento. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado positivo.
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Resistencia al Daño Físico: El personaje es especialmente resistente al Daño Físico (esto es, el proveniente de Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y aquellas armas que disparen proyectiles físicos). Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas cuerpo a cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada nivel que se adquiera. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño, ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a las Enfermedades: El personaje resiste mejor las enfermedades que los demás, sea porque los anticuerpos de su raza son más efectivos, porque usa magia o psiónicos que los refuerzan, se ha implantado anticuerpos, etc. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad se recibe un +2 por nivel a esa tirada.
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Resistencia al Frío: El personaje es especialmente resistente al frío. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del frío fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo.
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Resistencia al Fuego: El personaje es especialmente resistente al Fuego. Se obtiene +2 RD contra daño producido por Fuego por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de fuego se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios del Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Magia: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Mágico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia al Plasma: El personaje es especialmente resistente al Plasma. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas de Plasma por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de plasma se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia a la Psiónica: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Psiónico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
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Resistencia a la Radiación: El personaje es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de radiación se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de la Radiación (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.
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Resistencia al Veneno: El personaje resiste mejor el veneno que los demás. Los venenos no le afectan de manera natural a su raza, quizá ha estado tomando pequeñas dosis de venenos a lo largo de tu vida, usa hechizos que le protegen, etc. Cuando haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno recibe un +2 a esa tirada (por lo general de Vigor).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que se aplique el Don el personaje recibirá 1 Punto de Fatiga.
Modificaciones:
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Fortalecer a otro: El personaje puede hacer que su Resistencia afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Resistencia afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspon-diente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por nivel por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +24 PD por nivel).
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo por nivel más Modificaciones, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.
Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio, aunque otras como láser son posibles. El alcance depende del NT del aparato (aunque si se trata de un elemento biológico que utiliza también ondas de radio el DJ debe decidir a qué comunicador se asemeja, y ése será el equipo necesario para interceptarlo), y puede ser interceptado (y también comunicarse) con el equipo del NT equivalente.
Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Tecnológica) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.
Cuesta 7 / 0 Puntos de Desarrollo.
Limitaciones
El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.
Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.
El personaje o la raza que posea esta limitación no es capaz de curar heridas de manera natural, sino que necesita de un médico o un mecánico que le atienda. Es especialmente útil para robots y seres sintéticos.
Equipo
Sin equipo anotado.