Personaje
Nigel Bold
Humanos · Sin plantilla · NT 8
Datos del personaje
Descripción
Nigel es un tipo apuesto, alto (1,90), atlético. Dispone de un implante cerebral que mejora su concentración y puntería. Además, posee filtros respiratorios y un modulador de voz. Bold tiene acceso a moderno equipo y armamento.
Historia
Nacido en Edimburgo, Nigel es el prototipo de duro escocés, taciturno y algo cabezota, pero de corazón enorme y leal. Podría definirse como un buen tipo, sino fuera por su carácter explosivo. A los 17 años ingresó en los Royal Marines, sirviendo con distinción en la unidad durante un lustro. Con 22 años, el joven Nigel pasó las duras pruebas para entrar a formar parte de la élite de la élite, el SAS. Desde entonces, participó en algunas de las más arriesgadas misiones de la unidad, distinguiéndose con honores en el servicio. Tal fue así, que el MI6 se fijó en el valiente escocés, incorporándolo a su equipo de agentes de campo, considerados entre los mejores de mundo. Desde entonces, Bold ha realizado numerosas operaciones encubiertas, en docenas de países del globo y fuera de él, allá donde eran requeridas la inteligencia y habilidad de hombres excepcionales.
Nigel ha recibido entrenamiento en artes marciales, armamento avanzado, tecnología, ingeniería, derecho internacional, diplomacia y protocolo.
Aspectos
NT y nivel de poder
Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Siglo XXI.
Se reciben 75 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener dos Habilidades a +3.
- Gastar hasta 20 PD en Talentos.
- Gastar hasta 15 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 3 Limitaciones.
Plantilla racial
Humanos
Humanos
Plantilla profesional
Sin plantilla
Combate
Habilidades
Otras habilidades
Talentos
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +3 o más.
El personaje es un maestro de las artes marciales, puede que se haya especializado en artes marciales orientales, en boxeo y artes más “occidentales” o en combate con armas cuerpo a cuerpo. El Talento permite realizar las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Artista Marcial. Además las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y Presa cuestan 1 AC menos. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
El personaje es capaz de enfocarse en tareas que requieran mucho tiempo, pero se abstrae del mundo que le rodea. Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atención.
Requisito: Estar Entrenado en una de las Habilidades Arco, Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Largas.
El personaje es muy bueno apuntando con armas a distancia (nunca hechizos). Tanto que puede incluso moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles.
Dones
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
El personaje posee algún sistema para filtrar el aire que entra en sus pulmones. Sea un sistema mecánico, un diseño genético o capacidad innata, permite respirar toxinas o ambientes enrarecidos sin sufrir efectos por ello.
Si el Don tiene Origen Mágico y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para activar los filtros.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
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Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
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Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Radar (Origen). Si el Don tiene Origen Implante o Tecnológico usará la Habilidad Sensores en su lugar.
El personaje tiene la capacidad de emitir ondas de radio y analizar la señal de retorno, como un radar. Este Don puede ser tecnológico (en cuyo caso es un radar), el sentido de una raza alienígena o una modificación genética. El radar puede detectar fácilmente a seres y objetos de Escala -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo necesita una Acción Mental (3AC). La Habilidad Radar (Origen) se utiliza como si fuese Atención para comunicar lo que se percibe por medio del Don.
El Radar se puede utilizar extendido hasta 200 metros sin acumular Fatiga (salvo que se tenga la Limitación Causa Fatiga, ver más abajo), pero cada vez que se utilice el radar para percibir a una distancia mayor a los 200 metros se acumula 1 Punto de Fatiga por cada múltiplo de 200 metros, con un máximo de 2 km (10 Puntos de Fatiga) (emitir ondas que alcancen más de 200 metros requiere un esfuerzo).
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada uso del Radar hasta 200 metros cuesta 1 Punto de Fatiga. Los usos de más de 200 metros proporcionan fatiga según el funcionamiento normal del Don. El Don puede ser mantenido, pero cada 5 minutos de uso del Don causan tantos Puntos de Fatiga como haya sufrido para activarlo.
Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
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Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Los Alcances muestran dos números, el alcance sin acumular fatiga y el alcance acumulando fatiga.
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Alcance 300 m./3 km.: +1 PD.
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Alcance 400 m./4 km.: +1 PD.
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Alcance 500 m./5 km.: +1 PD.
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Alcance 600 m./6 km.: +1 PD.
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Alcance 700 m./7 km.: +1 PD.
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Alcance 800 m./8 km.: +1 PD.
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Alcance 900 m./9 km.: +1 PD.
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Alcance 1 km./10 km.: +1 PD.
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Alcance 10 km./50 km.: +5 PD.
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Alcance 50 km./200 km.: +10 PD.
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Visión por Radar: Una raza que solo pueda “ver” por medio de un radar no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), pero no podrá aplicar la Modificación Alcance Extendido.
Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.
Modificaciones: Alcance 300 m./3 km. 1, Alcance 400 m./4 km. 1, Alcance 500 m./5 km. 1, Alcance 600 m./6 km. 1, Alcance 700 m./7 km. 1, Alcance 800 m./8 km. 1
Otros dones
Limitaciones
El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.
Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.
Equipo
Sin equipo anotado.