Aventurero
Elenduïl Bosquesombrío
Elfo · Nivel 8 · Neutral
Datos del aventurero
Descripción
Elendüil parece cumplir los estereotipos élficos a veces, pero muchas otras no. La arraigada educación familiar sale a flote a menudo cuando se encuentra en presencia de desconocidos, pero suele situarse en segunda línea, donde no es el foco de atención. A ello mucho ayuda Mina, que atrae todas las miradas. Parco en palabras, cuando habla su tono es sosegado y diríase que sabio, no en vano es joven para un elfo pero sobrepasa en experiencia a cualquier humano.
Es uno de los exploradores del grupo, y hace buenas migas con Morgano. A veces incluso no se le ve durante días, avanzando por sendas diferentes a los demás, lo suficientemente cerca para apoyarles o avisarles de peligros de ser necesario, lo suficientemente lejos para pasar inadvertido. Se dice de él que es mortífero con su arco, y que nadie sabe cómo, nunca se queda sin saetas. Además, cuentan que las pocas veces que un enemigo se ha acercado lo suficiente a él como para obligarle a sacar la espada, se ha arrepentido de ello cuando la danza élfica de la cimitarra le sajaba en dos, con elegancia pero tan mortífera como sus flechas. Incluso han llegado a decir que la hoja brilla en un tono dorado como el de Mina, pero... si nadie sobrevive en combate con el elfo, ¿cómo pueden saberlo? Sólo son habladurías... parece...
Historia
De familia acomodada próxima a la nobleza élfica, Elendüil nunca se sintió cómodo entre los protocolos y los eventos de la corte. Obligado por su linaje, durante años tuvo que asistir a recepciones de extranjeros en el bosque donde los elfos tenían su reino. Mientras tanto, recorría el bosque, a veces rastreando alimañas, otras ayudando a la fauna y flora en apuros, hasta los límites donde comenzaban las praderas de los humanos. A veces incluso soñaba con ir más allá, pero las advertencias de su paciente padre siempre le disuadían.
Todo eso cambió. En la enésima recepción a la que no quería asistir, conoció a una mujer intrigante de la que habían llegado noticias incluso al interior de aquel bosque. Se sorprendió al darse cuenta de que las historias se quedaban cortas, y de que quería saber más. Así, cuando Mina marchó él la acompañó en la distancia hasta los límites del bosque, sin ser descubierto por ella ni sus compatriotas. No había decidido, al menos conscientemente, de que aquel sería el día de hacer lo que tantas veces no pudo: explorar más allá del bosque.
No fue hasta tres días después que se acercó al campamento de Mina, donde alguien ya le tenía preparada la cena y un hueco al lado de la hoguera. Sin apenas palabras, se sentó y disfrutó aquella noche como nunca ha disfrutado.
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
1
Habilidades extendidas
Maestrías en armas
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Pérdida de iniciativa | Alcance |
| Sin entrenar | -1 | 1d4 | - | - | 20 metros |
| Básico | - | 1d6 | - | - | 20 metros |
| Entrenado | +1 | 1d8+1 | -1 contra 1 | A | 30 metros |
| Experto | +2 | 1d10+2 | -2 contra 1 | A | 35 metros |
| Maestro | +4 | 1d10+4 | -2 contra 2 | A | 40 metros |
| Gran Maestro | +6 | 1d10+6 | -2 contra 2 | A | 45 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Pérdida de Iniciativa
Si el usuario consigue golpear a su contrincante y tiene activo este poder, la víctima deberá realizar una tirada de salvación contra parálisis o perderá la iniciativa para el siguiente asalto.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Desviar | Desarmar | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - | - | - |
| Básico | - | 1d8 | - | - | - | - |
| Entrenado | +2 | 1d12 | -2 contra 1 | 1 | 0 | - |
| Experto | +4 | 1d12+4 | -2 contra 2 | 2 | -1 | 2 metros |
| Maestro | +6 | 1d12+6 | -3 contra 3 | 3 | -2 | 3 metros |
| Gran Maestro | +8 | 1d12+8 | -4 contra 3 | 4 | -4 | 5 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Desarmar
El portador de un arma con esta capacidad puede decidir desarmar a su enemigo en lugar de atacarlo para causarle daño. El personaje deberá declarar que intentará desarmar a su contrincante antes de realizar la tirada del dado. Si logra impactar con su tirada de ataque, la víctima deberá realizar una tirada de habilidad de destreza (ver capítulo para las tiradas de habilidad) con el penalizador listado en la tabla del arma aplicado a su destreza (DES) efectiva o será desarmado efectivamente.
Desviar
Un arma con esta propiedad es capaz de desviar golpes dirigidos contra su portador, siempre que se maneje de manera adecuada, huelga decir. Un número listado en la tabla significará que nuestro aventurero pueden desviar un número equivalente de golpes dirigidos a su persona, siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte aplicada a cada golpe desviado. Un tirada exitosa significará que el golpe ha sido desviado con éxito y el aventurero no recibirá daño alguno por el mismo. El personaje podrá decidir contra que ataques empleará la capacidad del arma para desviar, pero deberá declarar tal propósito antes de que el contrincante efectúe la tirada de ataque. Añadir también que, cuando el personaje emplee dos armas en combate, la cantidad de posibilidades de desvío de las armas combinadas no se acumulan, y sólo obtendrá el número de posibilidades de desvío del arma con más número de desvíos.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Enganchar | Desviar | Desarmar |
| Sin entrenar | - | 1d8 | - | - | - | - |
| Básico | - | 1d8 | - | 0 | - | 0 |
| Entrenado | +2 | 1d10 | -1 contra 1 | 0 | - | 0 |
| Experto | +4 | 2d6 | -2 contra 1 | -1 | 1 | -1 |
| Maestro | +6 | 2d6+2 | -2 contra 2 | -2 | 1 | -2 |
| Gran Maestro | +8 | 2d6+4 | -3 contra 2 | -3 | 2 | -3 |
Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Desarmar
El portador de un arma con esta capacidad puede decidir desarmar a su enemigo en lugar de atacarlo para causarle daño. El personaje deberá declarar que intentará desarmar a su contrincante antes de realizar la tirada del dado. Si logra impactar con su tirada de ataque, la víctima deberá realizar una tirada de habilidad de destreza (ver capítulo para las tiradas de habilidad) con el penalizador listado en la tabla del arma aplicado a su destreza (DES) efectiva o será desarmado efectivamente.
Desviar
Un arma con esta propiedad es capaz de desviar golpes dirigidos contra su portador, siempre que se maneje de manera adecuada, huelga decir. Un número listado en la tabla significará que nuestro aventurero pueden desviar un número equivalente de golpes dirigidos a su persona, siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte aplicada a cada golpe desviado. Un tirada exitosa significará que el golpe ha sido desviado con éxito y el aventurero no recibirá daño alguno por el mismo. El personaje podrá decidir contra que ataques empleará la capacidad del arma para desviar, pero deberá declarar tal propósito antes de que el contrincante efectúe la tirada de ataque. Añadir también que, cuando el personaje emplee dos armas en combate, la cantidad de posibilidades de desvío de las armas combinadas no se acumulan, y sólo obtendrá el número de posibilidades de desvío del arma con más número de desvíos.
Enganchar
Cuando nuestro aventurero emplee un arma con esta capacidad, podrá decidir enganchar a su enemigo y arrastrarlo en lugar de golpearlo normalmente y provocar daño. El personaje deberá declarar que intentará realizar esta opción antes de tirar el dado. Si tiene éxito, el ataque producirá un daño mínimo y la víctima podrá realizar una tirada de salvación contra parálisis para no resultar enganchado y caer al suelo. La cifra listada en la table se aplica a la tirada de salvación del contrincante.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 3)
Con este hechizo, el conjurador se percatará de manera inmediata de todos los objetos y criaturas mágicas existentes dentro de un área de 20 metros a su alrededor. Todos los objetos e individuos de naturaleza mágica brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. Este brillo no traspasa barreras físicas normales, como muros, puertas o baúles. Así, un anillo mágico escondido dentro de un cajón secreto brillará si está dentro del alcance del conjuro, pero el hechicero no se percatará de su presencia a menos que descubra y abra el cajón.