Aventurero
Asghon
Mago · Nivel 12 · Neutral bueno
Datos del aventurero
Descripción
Este joven rubio siempre está risueño, sonriente, nunca se le oye gritar y siempre está bromeando. No viste de forma opulenta, sino que lleva ropas de viaje cómodas, preparado para moverse de ciudad en ciudad y para dormir al raso.
Historia
- Oh sí, la magia es muy poderosa. Pero también muy peligrosa. - El enano que tenía sentado a su mesa mecía su barba mientras asentía ante las palabras del extranjero. - Nadie debería jugar con ella, pues al final siempre ocurren desgracias. Todos esos maguchos son unos irresponsables.
- Es verdad - continuó el enano. - Pero ese tal Asghon es harina de otro costal. Se dice que rivaliza con los dioses...
- ¿Ese? Ese es otro petimetre, un magucho del tres al cuarto. - el extranjero se agacha y comienza a susurrar, como si no quisiera que nadie le oyese. - Mira, le conozco bien, y te digo que no es de fiar. Comenzó de muy pequeño a experimentar con la magia, y las lió pardísima a su maestro. Pero tenía mucho talento, aunque lo fuese desperdiciando en la holgazanería, y su maestro acababa por perdonarle todo. Pronto le superó en poder, y el aprendiz pasó a ser compañero de igual a igual. Un día algo le ocurrió a su maestro en un viaje, y no regresó. Desde entonces dicen por ahí que no es el mismo. Cerró el laboratorio de su maestro y vagabundeó por ahí hasta que encontró a Mina...
- ¿Esa de ahí? - dice el enano, señalando en dirección a la barra, donde Mina conversaba con el tabernero con un mapa sujeto por dos vasos. - ¿La heroína de toda la Marca del Este y del Oeste? Sin duda, si alguien puede enderezar a un perdido, esa es ella...
- Sí sí sí, pero no interrumpas. - le atajó el extranjero. - Bueno, el caso es que desde entonces se cree el rey del mambo y va alardeando por ahí de su magia, cuando no sabe qué está jugando con fuego, nunca mejor dicho... ¿eh? jeje.
Mientras el extranjero estalla en carcajadas, Mina termina de hablar con el tabernero, recoge el mapa y lo guarda.
- Asghon, nos vamos. - dice Mina al pasar al lado de la mesa donde estaban charlando el extranjero y el enano.
- Voy.
El enano se queda con la boca abierta, como un crío alelado, mientras Asghon se levanta de la mesa y le guiña un ojo antes de salir de la taberna detrás de Mina, ayudándose de su callado rematado con runas doradas.
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades de clase
Mago
Habilidades extendidas
Maestrías en armas
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Desviar |
| Sin entrenar | - | 1d3 | - | - |
| Básico | - | 1d6 | - | - |
| Entrenado | +2 | 1d6+2 | -1 contra 2 | 1 |
| Experto | +4 | 1d8+2 | -2 contra 3 | 2 |
| Maestro | +6 | 1d8+4 | -3 contra 3 | 3 |
| Gran Maestro | +8 | 1d8+6 | -4 contra 4 | 4 |
Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Desviar
Un arma con esta propiedad es capaz de desviar golpes dirigidos contra su portador, siempre que se maneje de manera adecuada, huelga decir. Un número listado en la tabla significará que nuestro aventurero pueden desviar un número equivalente de golpes dirigidos a su persona, siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte aplicada a cada golpe desviado. Un tirada exitosa significará que el golpe ha sido desviado con éxito y el aventurero no recibirá daño alguno por el mismo. El personaje podrá decidir contra que ataques empleará la capacidad del arma para desviar, pero deberá declarar tal propósito antes de que el contrincante efectúe la tirada de ataque. Añadir también que, cuando el personaje emplee dos armas en combate, la cantidad de posibilidades de desvío de las armas combinadas no se acumulan, y sólo obtendrá el número de posibilidades de desvío del arma con más número de desvíos.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Aturdir | Alcance |
| Sin entrenar | -1 | 1d3 | - | 10 metros |
| Básico | - | 1d4 | - | 10 metros |
| Entrenado | +2 | 1d6 | A | 15 metros |
| Experto | +4 | 1d8 | A | 20 metros |
| Maestro | +6 | 1d8+2 | A | 25 metros |
| Gran Maestro | +8 | 1d8+4 | A | 30 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Aturdir
las armas con esta cualidad listada en su correspondiente tabla, permitirán al usuario aturdir a su contrincante siempre que sea de su mismo tamaño aproximado o menor. Un personaje aturdido no podrá conjurar, se moverá a un tercio de su capacidad de movimiento. También ganará un penalizador +2 a su categoría de armadura y un penalizador -2 a sus tiradas de salvación. El contrincante puede esquivar estos efectos siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte, que podrá repetir cada asalto hasta lograr recuperarse.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Doble daño | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d2 | - | - | - |
| Básico | - | 1d4 | - | - | 3 metros |
| Entrenado | +2 | 1d6 | -1 contra 1 | 20 | 4 metros |
| Experto | +4 | 1d8 | -2 contra 2 | 19 | 5 metros |
| Maestro | +6 | 1d8+2 | -2 contra 2 | 18 | 6 metros |
| Gran Maestro | +8 | 1d8+4 | -3 contra 3 | 17 | 7 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Doble Daño
Si nuestro aventurero consigue alcanzar la cifra listada en esta casilla o superior, antes de aplicar modificador alguno, y el ataque consigue golpear a su contrincante tras aplicar los modificadores, entonces, y sólo entonces, el ataque provocará doble daño.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 4)
Nivel 2 (Conjuros disponibles: 4)
Nivel 3 (Conjuros disponibles: 3 + 3)
Disipar magia quizás sea uno de los hechizos más útiles para un conjurador, pues permite anular los efectos arcanos de hechizos activos en objetos o criaturas. Este potente conjuro contrarresta, limita o finaliza hechizos en un área cúbica de 10 metros de diámetro lanzados por magos del mismo nivel o inferior al conjurador. Si el nivel del conjuro a disipar es mayor que el nivel del lanzador, hay una posibilidad acumulativa de un 5% por nivel de diferencia de que el intento de disipación fracase. Es importante tener en cuenta que un conjuro de efecto o duración instantánea, como por ejemplo una bola de fuego, no puede ser disipado, pues el efecto mágico (la bola de fuego, en este caso) ya ha sido efectiva y ha concluido antes de que el conjuro de disipar magia surta efecto.