Aventurero
Albrech
Clérigo · Nivel 12 · Neural Bueno
Datos del aventurero
Notas
Posee un halcón con el que tiene una especial empatía y amistad, y muy bien entrenado pudiendo, entre otras cosas atacar a sus enemigos con un ataque que causa, si impacta, 1d3 de daño y puede cegar durante 1-2 asaltos si el objetivo falla una TS, pero solo lo utiliza en caso de extrema necesidad para no ponerlo en peligro.
En espacios abiertos el halcón nunca esta lejos de Albrech, pero intenta no ponerse en la linea de tiro.
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
2222
Idiomas y habilidades
Idiomas
Otras habilidades
Habilidades extendidas
Tesoro y equipo
Valor en monedas: 4.500 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 5)
Una vez lanzado el conjuro, el clérigo detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30 metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte o abrumadora). Es necesario que la magia esté a la vista, pues si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, en un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.
Nivel 2 (Conjuros disponibles: 5)
Una vez lanzado el conjuro, las criaturas humanoides quedan paralizadas. El conjuro sólo afecta a 1d4 individuos de tamaño mediano o inferior, pero no a criaturas grandes o superiores en tamaño a un ogro. Para eludir los efectos del conjuro, las criaturas han de superar una tirada de salvación contra conjuros. Quien quede retenido no podrá moverse ni hablar, pero es consciente de lo que ocurre a su alrededor. Si el conjuro es dirigido a un solo individuo, éste realizará su tirada de salvación con un penalizador de -2. El conjuro no afecta a muertos vivientes.
Nivel 3 (Conjuros disponibles: 4)
Disipar magia quizás sea uno de los hechizos más útiles para un conjurador, pues permite anular los efectos arcanos de hechizos activos en objetos o criaturas. Este potente conjuro contrarresta, limita o finaliza hechizos en un área cúbica de 10 metros de diámetro lanzados por magos del mismo nivel o inferior al conjurador. Si el nivel del conjuro a disipar es mayor que el nivel del lanzador, hay una posibilidad acumulativa de un 5% por nivel de diferencia de que el intento de disipación fracase. Es importante tener en cuenta que un conjuro de efecto o duración instantánea, como por ejemplo una bola de fuego, no puede ser disipado, pues el efecto mágico (la bola de fuego, en este caso) ya ha sido efectiva y ha concluido antes de que el conjuro de disipar magia surta efecto.
Nivel 4 (Conjuros disponibles: 3)
Este conjuro concede al portador las siguientes protecciones contra todas las criaturas malignas: 1. Un bonificador -1 a la CA y un +1 a las tiradas de salvación. 2. El conjuro impide el contacto corporal con las criaturas procedentes de otro plano o que hayan sido invocadas. Esto implica que el receptor del conjuro no puede ser atacado por criaturas extraplanares. Este conjuro es reversible y se puede transformar en un hechizo de protección contra el bien.
Nivel 5 (Conjuros disponibles: 3)
Este conjuro permite al lanzador devolver a la vida a humanos, elfos, enanos, gnomos y halflings. Para que el conjuro tenga efecto la criatura revivida sólo puede llevar muerta 1 día por nivel de experiencia del lanzador. El cuerpo ha de estar completo, si alguna parte hubiera sido amputada, no se regenera, al igual que si la criatura tuviera alguna enfermedad o veneno, el cual seguirá actuando una vez revivido. Una vez revivida sólo tendrá un punto de golpe y no podrá luchar o conjurar durante una semana. Si el conjuro fuera lanzado sobre una criatura muerta viviente, ésta debe realizar una tirada da salvación contra conjuros para evitar ser destruida de manera inmediata. Este conjuro es reversible (Rayo de la Muerte) y puede matar a los vivos. El conjurador extiende su mano de la que brota un fino rayo de color violáceo que volará con rapidez hasta el objetivo elegido. La víctima tiene derecho a una tirada de salvación de muerte. De no superarla, morirá de forma automática. El uso de este conjuro es un acto puramente caótico, y sólo podrá ser llevado a cabo por individuos de este alineamiento.
Este conjuro permite al receptor ver todas las cosas a su alrededor tal y como son realmente. Puede ver las puertas secretas, trampas, ilusiones, los objetos o criaturas invisibles, polimorfadas o transmutadas, incluso el aura de las criaturas. Además permite ver el plano etéreo.