Aventurero
Salakin
Druida · Nivel 6 · Neutral
Datos del aventurero
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
1
Idiomas y habilidades
Idiomas
Otras habilidades
Tesoro y equipo
Valor en monedas: 3.000 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 4)
Con este conjuro se ilumina un área de 20 metros alrededor del lanzador, como si éste estuviera equipado con una antorcha normal. El conjuro puede lanzarse sobre un objeto para que el mismo despida luz, como la punta de un bastón, un cetro, o incluso una espada. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos. El conjuro de luz no funcionará en un área donde esté surtiendo efecto un conjuro de Oscuridad, y viceversa. El reverso de un conjuro de Luz es conocido como Oscuridad, y causa que un área de 20 metros de radio alrededor del lanzador o un objeto quede sumido en una oscuridad impenetrable. Ambos conjuros contrarrestan su efectos y disipan el contrario.
El conjuro permite a la criatura tocada trepar como si fuera una araña, pudiendo andar por paredes verticales, techos, etc. La velocidad de movimiento será la mitad de su índice de movimiento normal.
Este útil conjuro permitirá restañar una herida leve o eliminar la parálisis. Si se usa el conjuro para curar una herida, la misma sanará 1d6+1 puntos de golpe. Este sortilegio nunca subirá los puntos de golpe por encima del tope actual del aventurero. En el caso de utilizarlo para eliminar los efectos de la parálisis, solamente actuará para tal fin y no curará punto alguno. El druida puede curarse a sí mismo o a otra persona.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Ejemplos de los riesgos pueden ser simples pozos, pesos que caen sobre la cabeza, trampas con criaturas peligrosas (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando llueve, una construcción insegura o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados.
El lanzador tiene que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en esa dirección, y experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no conoce su funcionamiento exacto ni sabe cómo desmantelar las trampas.
El conjuro no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo) ni aquellas que son mecánicamente complejas, como tampoco detecta trampas o caída de pesos que hayan dejado de funcionar.
Nivel 2 (Conjuros disponibles: 3)
Si se lanza este conjuro sobre una criatura que ha sido envenenada, los efectos del veneno se retrasan hasta que expira el hechizo, es decir, durante su duración la criatura no se verá afectada por el veneno ignorando sus consecuencias. Una vez terminado el tiempo del encantamiento, el veneno afectará normalmente a la víctima, puesto que no proporciona ningún tipo de curación.
Este conjuro hace que el equipo metálico del objetivo del conjuro se congele hasta temperaturas extremas, sufriendo el portador de dicho objeto 1d4 puntos de daño por cada asalto que esté en contacto con los objetos metálicos que han sido congelados. El druida puede congelar un objeto por cada 3 niveles de experiencia que posea.
Las criaturas que se vean afectadas por este conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto.
Nivel 3 (Conjuros disponibles: 2)
Nivel 4 (Conjuros disponibles: 1)
Mediante este conjuro se crea una columna vertical de fuego, de 2 x 2 metros, en el lugar que designe el clérigo dentro del alcance del conjuro. Esta columna causa a cualquier criatura que se halle dentro del área 6d8 de daño. Si la criatura supera una tirada de salvación contra conjuros sólo recibe la mitad de daño.