Aventurero
Alva Bryman
Mago · Nivel 2 · Neutral
Datos del aventurero
Descripción
Alva viste con una túnica gris con múltiples bolsillos y un baculo
Historia
Hija de un campesino, Alva descubrió su capacidad para la magia. Al poco de cumplir los 15, sus padres decidieron llevarla a Robleda para que continuase sus estudios. Pero un día su maestro la pidió que le acompañase a una cueva cercana a recuperar un objeto, pero el guardián del tesoro fue demasiado poderoso para el mago y su acompañante, y derroto al mago, dejando que la joven huyera.
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades de clase
Mago
Idiomas y habilidades
Idiomas
Otras habilidades
Maestrías en armas
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Doble daño | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d2 | - | - | - |
| Básico | - | 1d4 | - | - | 3 metros |
| Entrenado | +2 | 1d6 | -1 contra 1 | 20 | 4 metros |
| Experto | +4 | 1d8 | -2 contra 2 | 19 | 5 metros |
| Maestro | +6 | 1d8+2 | -2 contra 2 | 18 | 6 metros |
| Gran Maestro | +8 | 1d8+4 | -3 contra 3 | 17 | 7 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Doble Daño
Si nuestro aventurero consigue alcanzar la cifra listada en esta casilla o superior, antes de aplicar modificador alguno, y el ataque consigue golpear a su contrincante tras aplicar los modificadores, entonces, y sólo entonces, el ataque provocará doble daño.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Desviar |
| Sin entrenar | - | 1d3 | - | - |
| Básico | - | 1d6 | - | - |
| Entrenado | +2 | 1d6+2 | -1 contra 2 | 1 |
| Experto | +4 | 1d8+2 | -2 contra 3 | 2 |
| Maestro | +6 | 1d8+4 | -3 contra 3 | 3 |
| Gran Maestro | +8 | 1d8+6 | -4 contra 4 | 4 |
Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Desviar
Un arma con esta propiedad es capaz de desviar golpes dirigidos contra su portador, siempre que se maneje de manera adecuada, huelga decir. Un número listado en la tabla significará que nuestro aventurero pueden desviar un número equivalente de golpes dirigidos a su persona, siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte aplicada a cada golpe desviado. Un tirada exitosa significará que el golpe ha sido desviado con éxito y el aventurero no recibirá daño alguno por el mismo. El personaje podrá decidir contra que ataques empleará la capacidad del arma para desviar, pero deberá declarar tal propósito antes de que el contrincante efectúe la tirada de ataque. Añadir también que, cuando el personaje emplee dos armas en combate, la cantidad de posibilidades de desvío de las armas combinadas no se acumulan, y sólo obtendrá el número de posibilidades de desvío del arma con más número de desvíos.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: 12 mo 5 mp 2 mc (no cuenta en el total del tesoro)