Aventurero
Hermano Armin
Clérigo · Nivel 2 · neutral bueno
Datos del aventurero
Descripción
De 1,90 mts de estatura, bastante formido, de piel bronceada. calvo.
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
2222
Maestrías en armas
**NOTA: este arma no aparece en la caja verde y la tabla sustituye a la presente en la misma.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Enganchar | Desarmar |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - |
| Básico | - | 1d6 | 0 | - |
| Entrenado | +2 | 1d6+2 | -1 | 0 |
| Experto | +4 | 1d8+2 | -2 | -1 |
| Maestro | +6 | 1d8+4 | -3 | -2 |
| Gran Maestro | +8 | 1d10+6 | -4 | -3 |
Desarmar
El portador de un arma con esta capacidad puede decidir desarmar a su enemigo en lugar de atacarlo para causarle daño. El personaje deberá declarar que intentará desarmar a su contrincante antes de realizar la tirada del dado. Si logra impactar con su tirada de ataque, la víctima deberá realizar una tirada de habilidad de destreza (ver capítulo para las tiradas de habilidad) con el penalizador listado en la tabla del arma aplicado a su destreza (DES) efectiva o será desarmado efectivamente.
Enganchar
Cuando nuestro aventurero emplee un arma con esta capacidad, podrá decidir enganchar a su enemigo y arrastrarlo en lugar de golpearlo normalmente y provocar daño. El personaje deberá declarar que intentará realizar esta opción antes de tirar el dado. Si tiene éxito, el ataque producirá un daño mínimo y la víctima podrá realizar una tirada de salvación contra parálisis para no resultar enganchado y caer al suelo. La cifra listada en la table se aplica a la tirada de salvación del contrincante.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Aturdir | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d2 | - | 3 metros |
| Básico | - | 1d4 | - | 3 metros |
| Entrenado | +1 | 1d4 | A | 3 metros |
| Experto | +2 | 1d6 | A | 4 metros |
| Maestro | +4 | 1d8 | A | 6 metros |
| Gran Maestro | +6 | 1d10 | A | 8 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Aturdir
las armas con esta cualidad listada en su correspondiente tabla, permitirán al usuario aturdir a su contrincante siempre que sea de su mismo tamaño aproximado o menor. Un personaje aturdido no podrá conjurar, se moverá a un tercio de su capacidad de movimiento. También ganará un penalizador +2 a su categoría de armadura y un penalizador -2 a sus tiradas de salvación. El contrincante puede esquivar estos efectos siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte, que podrá repetir cada asalto hasta lograr recuperarse.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: 125 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 2)
Con este conjuro se ilumina un área de 20 metros alrededor del lanzador, como si éste estuviera equipado con una antorcha normal. El conjuro puede lanzarse sobre un objeto para que el mismo despida luz, como la punta de un bastón, un cetro, o incluso una espada. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos. El conjuro de luz no funcionará en un área donde esté surtiendo efecto un conjuro de Oscuridad, y viceversa. El reverso de un conjuro de Luz es conocido como Oscuridad, y causa que un área de 20 metros de radio alrededor del lanzador o un objeto quede sumido en una oscuridad impenetrable. Ambos conjuros contrarrestan su efectos y disipan el contrario.