Aventurero
Groug
Semiorco · Nivel 2 · Neutral
Datos del aventurero
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Idiomas y habilidades
Idiomas
Otras habilidades
Maestrías en armas
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Pérdida de iniciativa | Aturdir | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - | - |
| Básico | - | 1d8 | - | - | - |
| Entrenado | +1 | 1d8+2 | A | - | - |
| Experto | +2 | 1d8+4 | A | - | 2 metros |
| Maestro | +4 | 1d8+6 | A | A | 4 metros |
| Gran Maestro | +6 | 1d8+8 | A | A | 6 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Aturdir
las armas con esta cualidad listada en su correspondiente tabla, permitirán al usuario aturdir a su contrincante siempre que sea de su mismo tamaño aproximado o menor. Un personaje aturdido no podrá conjurar, se moverá a un tercio de su capacidad de movimiento. También ganará un penalizador +2 a su categoría de armadura y un penalizador -2 a sus tiradas de salvación. El contrincante puede esquivar estos efectos siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte, que podrá repetir cada asalto hasta lograr recuperarse.
Pérdida de Iniciativa
Si el usuario consigue golpear a su contrincante y tiene activo este poder, la víctima deberá realizar una tirada de salvación contra parálisis o perderá la iniciativa para el siguiente asalto.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Pérdida de iniciativa | Alcance |
| Sin entrenar | -1 | 1d4 | - | - | 15 metros |
| Básico | - | 1d6 | - | - | 15 metros |
| Entrenado | +1 | 1d6+2 | -1 contra 1 | A | 20 metros |
| Experto | +2 | 1d6+4 | -2 contra 1 | A | 25 metros |
| Maestro | +4 | 1d6+6 | -2 contra 2 | A | 30 metros |
| Gran Maestro | +6 | 1d6+7 | -2 contra 2 | A | 35 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Pérdida de Iniciativa
Si el usuario consigue golpear a su contrincante y tiene activo este poder, la víctima deberá realizar una tirada de salvación contra parálisis o perderá la iniciativa para el siguiente asalto.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: (no cuenta en el total del tesoro)