Aventurero
Mina Estrellaceleste
Paladín · Nivel 13 · Legal bueno
Datos del aventurero
Descripción
Mina es una mujer de carácter callado, parca en palabras, a veces cortante. A pesar de ello, su melena rojiza y su fría y penetrante mirada le dan un atractivo que arrastra a mucha gente. Es una persona que parece distante, enigmática, pero solo para quien no la conozca. Es amiga de sus amigos y en la estrechez del campamento, a la luz de la hoguera, es amable, cariñosa y cercana. Quizá su desconocido pasado sea el causante de su carácter distante con los desconocidos... nadie lo sabe. Lo que sí se sabe es que todos y cada uno de los seguidores y sus compañeros de andanzas darían su vida por la suya. Sin dudarlo.
Pocas veces se le ha visto con ropas de cortesana, pese a su posición. Siempre que se ve obligada a acudir a un acto público, va con una armadura ceremonial. Lo normal es verla con la ropa de aventurero, el pelo suelto y normalmente sudado a causa de las largas jornadas a caballo. Menos gente aún ha podido ver alguna vez la cicatriz que tiene en la espalda, desde el hombre izquierdo hasta la columna a la altura de la cintura.
Historia
Nadie conoce realmente el pasado de Mina. La primera vez que alguien tiene constancia de ella fue hace 7 años, cuando limpió unas colinas cercanas a una aldea de una tribu de orcos. Pronto esta paladín atrajo la atención de nobles aventureros que finalmente se fueron uniendo a ella, formando el grupo Espadas Doradas, llamado así por la unánime elección de la espada bañada en oro que portan sus integrantes principales. Convertida en líder de facto del grupo, pese a no gustarle dicho rol, ha guiado y liberado a mucha gente de la opresión de villanos y razas esclavistas. Muy a su pesar, sus esfuerzos no se ven muy recompensados porque donde acaba con uno salen dos más. Pero no desiste en su intento de hacer de este un mundo mejor.
Ahora es muy conocida gracias a su mayor hazaña. Un rey generoso, desesperado por el dragón que mermaba la población de su reino, quiso contratarla para acabar con la amenaza. Ella negoció con el rey un precio aún mayor para al final obligarle a firmar un contrato por el cual todas y cada una de las riquezas prometidas serían dadas al pueblo. Como contrapartida, ella tendría un humilde hogar desde el que le ayudaría a cumplir su palabra. El rey, contento por el resultado pese al precio que debía pagar, le construyó una pequeña fortaleza que finalizó un año atrás y mientras lo cual alojó a Mina y sus compañeros en su castillo.
Mina acabó con el dragón, un dragón rojo poderoso. Se enfrentó a él cuerpo a cuerpo y consiguió acabar con él con el filo de su espada. A cambio, se llevó como recuerdo la cicatriz de un garrazo que casi sesgó con su vida. Nadie sabe cómo podía ser posible que una sola alma pudiese acabar con un dragón. Algunos dicen que es la elegida de un Dios que le protege del mal y le otorga poderes inimaginables. Otros dicen a los cuatro vientos que es el avatar de un Dios olvidado que ha venido al mundo a redimirse. Las lenguas más afiladas susurran que en realidad es un dragón dorado disfrazado de una humana diestra en el combate, con unos poderes que aún no se han descubierto. El argumento de más peso de esta última opinión es la espada mágica que empuña, bañada en oro. Según ellos ha creado dicha espada con su propia sangre...
Nadie sabe la verdad, aunque todos intentan averiguarla. El ignoto pasado de la guerrera no ayuda a despejar hipótesis. Mientras, ella cabalga incansablemente por el mundo junto a sus seguidores combatiendo el mal allá donde acecha...
Combate
CA
Iniciativa y Movimiento
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
Armas equipadas
Tiradas de salvación
Habilidades
Habilidades especiales
Habilidades de clase
Paladín
Habilidades extendidas
Maestrías en armas
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Desviar | Alcance |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - | - |
| Básico | - | 1d8+1 | - | - | - |
| Entrenado | +2 | 1d8+2 | - | 1 | - |
| Experto | +4 | 1d10+2 | -1 contra 1 | 1 | 2 metros |
| Maestro | +6 | 1d12+6 | -2 contra 2 | 2 | 2 metros |
| Gran Maestro | +8 | 1d12+10 | -3 contra 2 | 3 | 3 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Desviar
Un arma con esta propiedad es capaz de desviar golpes dirigidos contra su portador, siempre que se maneje de manera adecuada, huelga decir. Un número listado en la tabla significará que nuestro aventurero pueden desviar un número equivalente de golpes dirigidos a su persona, siempre que tenga éxito en una tirada de salvación contra muerte aplicada a cada golpe desviado. Un tirada exitosa significará que el golpe ha sido desviado con éxito y el aventurero no recibirá daño alguno por el mismo. El personaje podrá decidir contra que ataques empleará la capacidad del arma para desviar, pero deberá declarar tal propósito antes de que el contrincante efectúe la tirada de ataque. Añadir también que, cuando el personaje emplee dos armas en combate, la cantidad de posibilidades de desvío de las armas combinadas no se acumulan, y sólo obtendrá el número de posibilidades de desvío del arma con más número de desvíos.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Bonificador a la armadura | Pérdida de iniciativa | Alcance |
| Sin entrenar | -1 | 1d4 | - | - | 20 metros |
| Básico | - | 1d6 | - | - | 20 metros |
| Entrenado | +1 | 1d8+1 | -1 contra 1 | A | 30 metros |
| Experto | +2 | 1d10+2 | -2 contra 1 | A | 35 metros |
| Maestro | +4 | 1d10+4 | -2 contra 2 | A | 40 metros |
| Gran Maestro | +6 | 1d10+6 | -2 contra 2 | A | 45 metros |
Alcance a distancia
Un arma provista con esta capacidad puede ser lanzada a distancia para golpear a nuestros enemigos u otros objetivos. Algunas armas con esta habilidad no pueden lanzarse normalmente, pero dada la creciente habilidad, entrenamiento y pericia de nuestros aventurero, adquiere dicha capacidad.Bonificador a la armadura
Cuando se emplee el arma con esta cualidad, el personaje obtendrá el bonificador a su armadura listado en la correspondiente tabla del arma para con el número de ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada listada con -2 contra 3 significará que el portador del arma ganará un -2 de bonificador a su armadura contra tres ataques que reciba. El personaje decidirá contra que ataques podrá hacer uso de esta cualidad. Sin embargo, el personaje deberá declarar contra qué ataques empleará dicha cualidad del arma antes que la correspondiente tirada de ataque se efectuada.
Cuando un aventurero está empleando dos armas, obtendrá el bonificador a su armadura que más beneficioso le resulte.
Pérdida de Iniciativa
Si el usuario consigue golpear a su contrincante y tiene activo este poder, la víctima deberá realizar una tirada de salvación contra parálisis o perderá la iniciativa para el siguiente asalto.
**NOTA: este arma no aparece en la caja verde y la tabla sustituye a la presente en la misma.
| Nivel de maestría | Bonificador al ataque | Daño | Enganchar | Desarmar |
| Sin entrenar | - | 1d4 | - | - |
| Básico | - | 1d6 | 0 | - |
| Entrenado | +2 | 1d6+2 | -1 | 0 |
| Experto | +4 | 1d8+2 | -2 | -1 |
| Maestro | +6 | 1d8+4 | -3 | -2 |
| Gran Maestro | +8 | 1d10+6 | -4 | -3 |
Desarmar
El portador de un arma con esta capacidad puede decidir desarmar a su enemigo en lugar de atacarlo para causarle daño. El personaje deberá declarar que intentará desarmar a su contrincante antes de realizar la tirada del dado. Si logra impactar con su tirada de ataque, la víctima deberá realizar una tirada de habilidad de destreza (ver capítulo para las tiradas de habilidad) con el penalizador listado en la tabla del arma aplicado a su destreza (DES) efectiva o será desarmado efectivamente.
Enganchar
Cuando nuestro aventurero emplee un arma con esta capacidad, podrá decidir enganchar a su enemigo y arrastrarlo en lugar de golpearlo normalmente y provocar daño. El personaje deberá declarar que intentará realizar esta opción antes de tirar el dado. Si tiene éxito, el ataque producirá un daño mínimo y la víctima podrá realizar una tirada de salvación contra parálisis para no resultar enganchado y caer al suelo. La cifra listada en la table se aplica a la tirada de salvación del contrincante.
Tesoro y equipo
Valor en monedas: 328 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 2)
Con este conjuro se ilumina un área de 20 metros alrededor del lanzador, como si éste estuviera equipado con una antorcha normal. El conjuro puede lanzarse sobre un objeto para que el mismo despida luz, como la punta de un bastón, un cetro, o incluso una espada. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. La víctima deberá tener éxito en una tirada de salvación contra conjuros o quedará cegada durante 12 turnos. El conjuro de luz no funcionará en un área donde esté surtiendo efecto un conjuro de Oscuridad, y viceversa. El reverso de un conjuro de Luz es conocido como Oscuridad, y causa que un área de 20 metros de radio alrededor del lanzador o un objeto quede sumido en una oscuridad impenetrable. Ambos conjuros contrarrestan su efectos y disipan el contrario.