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P
Aventurero
Percevale Michelson "El cuervo"
Clérigo · Nivel 1
Fue
12
+0
Des
12
-0/+0
Con
13
+1
Int
10
+0
Sab
15
+1
Car
11
+0
Nivel
1
pg
8
PX
0
PX Nec.
1500
Datos del aventurero
Jugador
LePorre
Origen
—
Altura
1.75
Peso
70kg
Sexo
Masculino
Edad
unkown
Cabello
unknown
Ojos
unknown
Marcas
unknown
Combate
CA
CA
4
Base
9
Armadura
-4
Bonificador por destreza
+0
Escudo
-1
Sorprendido
5
Otros
0
Iniciativa y Movimiento
Iniciativa
+0
Base
30
Combate
10
Carrera
60
Cargado
15
GACO y ataque
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Armas equipadas
Ballesta de mano
Ataque +0
Daño 1d4
Daga
Ataque +0
Daño 1d4
Tiradas de salvación
Veneno o muerte
11
Varitas mágicas
12
Petrificación o parálisis
14
Aliento de dragón
16
Sortilegios, varas y báculos
15
Habilidades
Sorprendido
1-2
Escuchar ruidos
1
Derribar puertas
1-2
Detectar trampas y fosos
1
Habilidades especiales
Expulsar muertos vivientes
Habilidades de clase
2222
Idiomas y habilidades
Idiomas
Común
Otras habilidades
Eliminar muertos vivientes
Tesoro y equipo
Platino
0
Oro
0
Electro
0
Plata
100
Cobre
0
Valor en monedas: 10 mo (no cuenta en el total del tesoro)
Gemas
Inventario
Carga: 36.5 / 40 Kg.
3.174 mo 1 mp 10 mc
Cota de mallas
150 mo
Escudo
10 mo
Ballesta de mano
30 mo
Daga
3 mo
Pergamino de nivel 1
×2
100 mo
Aliento de fuego
Curación
×2
600 mo
Curar enfermedad
×3
2.250 mo
Velocidad
×2
Mochila (vacía)
1 mo
Vial (vacío)
×3
3 mp 0 mc
Ración de comida
×4
1 mo 6 mp 0 mc
Saco pequeño
1 mp
Ración de comida
×4
1 mo 6 mp 0 mc
Ración de comida
×4
1 mo 6 mp 0 mc
Pergamino
×2
8 mp
Tinta (vial)
8 mo
Pluma
1 mp
Alforjas
1 mp
Grilletes
15 mo
Cuerda (15 m)
1 mo
Conjuros memorizados
Nivel 1 (Conjuros disponibles: 1)
Curar heridas leves
Alcance Toque
Duración Permanente
Este útil conjuro permitirá al clérigo sanar una herida leve o eliminar la parálisis de un aventurero o criatura. Si usamos el conjuro para curar una herida, la misma sanará 1d8 puntos de daño. Por el contrario, no curará punto alguno si el conjuro es empleado para eliminar los efectos de la parálisis (si el clérigo está paralizado, no podrán conjurar este hechizo). Este sortilegio nunca subirá los puntos de golpe por encima del máximo actual del aventurero.
Este conjuro tiene un reverso, denominado Causar Heridas Leves que provocará una herida de 1d8 puntos de daño en una criatura, siempre que el clérigo logre tocarla con una tirada normal de ataque, a no ser que la criatura esté indefensa, en cuyo caso no será necesaria la tirada de ataque.
Enredar
Alcance 80 metros
Duración 1 turno
Con este conjuro el clérigo puede hacer que todas las plantas dentro del alcance del conjuro se enreden en las criaturas que tengan a su alrededor, impidiendo que se muevan libremente, así las criaturas que se encuentre dentro del área deberán realizar una tirada de salvación contra conjuros, si la superan podrán moverse a un cuarto de su movimiento normal, si no la superan quedarán enmarañadas y no podrán moverse.
Para que este conjuro funcione es necesario que en el área existan plantas, hierba, lianas o árboles, es decir, debe haber vegetación abundante.
Piedra mágica
Alcance 50 metros máximo
Duración 6 turnos
Mediante este conjuro el clérigo afecta a tres piedras pequeñas del tamaño máximo de un proyectil de honda. Una vez encantadas, dichas piedras pueden ser lanzadas con la mano hasta un máximo de 50 metros y en un solo asalto. El aventurero realizará su ataque a distancia normal y en su turno lanzará las tres piedras que serán consideradas como armas +1 e infringirán 1d4 puntos de golpe cada una, y doble de daño si se usan contra muertos vivientes.
El efecto del conjuro se disipa cuando se lancen las piedras o si transcurre una hora sin que estas hayan sido lanzadas.