Fantasma
- CA
- -2 [21]
- Dados de golpe
- 14
- Puntos de golpe
- 86
- GACO
- 9
- BA
- 5
- Ataque
- 1 x toque o mirada (parálisis/especial)
- Movimiento
- 27
- Salvación
- G7
- Moral
- 10
- Tesoro
- 32.000 mo
- Alineamiento
- Cualquiera
- PX
- 2.500
Esta criatura también está en Crónicas de la Marca del Este, con valores distintos.
Un fantasma es el alma errante de un muerto que vaga sin encontrar el descanso eterno. Los motivos de estar atrapado entre el mundo de los vivos y el de los muertos pueden ser diversos: una maldición, una muerte violenta o que el difunto dejó asuntos pendientes en esta vida. Normalmente suelen encontrarse en las proximidades de los lugares donde yacen sus cadáveres.
Los fantasmas rechazan la luz. Suelen preferir la noche, o los lugares oscuros y solitarios para hacer sus apariciones. Si un aventurero se encuentra con uno de estos seres, deberá superar una tirada de salvación contra conjuros o sentirá el irrefrenable deseo de huir presa del pánico.
Los fantasmas son inmunes a la mayoría de los conjuros. Asimismo, sólo pueden ser heridos por armas mágicas +2 o superiores. El daño que infligen los fantasmas no siempre es físico. En lugar de ello, puede lanzar ataques de mirada y su víctima debe superar una tirada de salvación contra conjuros o quedará paralizada durante 2d4 asaltos. De igual forma, el simple roce con uno de estos ectoplasmas causa el mismo efecto, aunque añade 1d6 puntos de golpe adicional por frío. Un aventurero que sea atacado por un fantasma, deberá superar una tirada de salvación contra conjuros, o su voluntad quedará a merced de la aparición comenzando a atacar a sus compañeros. Durante los siguientes asaltos el aventurero deberá ir superando tiradas de salvación hasta quedar libre. Una vez liberado de la posesión, no puede volver a ser poseído durante ese encuentro, pues se considera que su alma ha aprendido a defenderse.
No existe unanimidad en lo referente al alineamiento de los fantasmas. Pueden ser de cualquier alineamiento, o carecer de él, dependiendo de los fines que persigan. Esta decisión queda en manos del Narrador.