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vampiro

Aventuras en la Marca del Este Caja Roja reedición
CA
2 [17]
Dados de golpe
9
Puntos de golpe
60
GACO
12
BA
7
Ataque
1 x toque (1d10 + especial) o especial
Movimiento
36, 60 volando
Salvación
G10
Moral
11
Tesoro
5.000 mo
Alineamiento
Caótico
PX
2.300

Esta criatura también está en Crónicas de la Marca del Este, con valores distintos.

Los vampiros son los más letales muertos vivientes. Poseen una fuerza descomunal y son temidos incluso entre los demás no muertos. Habitan en cementerios, en ruinas y criptas subterráneas y, en general, en lugares donde no pueden ser molestados por ningún mortal. Evitan la luz solar ocultándose de sus nocivos efectos dormitando en sus ataúdes durante el día. De esta manera regeneran su vitalidad.

Tienen la capacidad de cambiar su aspecto, pudiéndose transformar en un gran murciélago, lo cual les permite volar y convocar a su vez 1d10x10 murciélagos que entraría a su servicio. También pueden transmutar su apariencia a la de un lobo gris y atraer, de esta manera, una manada de 3d6 lobos o 2d4 lobos terribles. Estas criaturas acudirán a su llamada transcurridos 2d6 asaltos. En este estado de transmutación, el vampiro atacaría como si se tratara de un murciélago gigante o de un lobo, conservando su CA, dados de golpe, tiradas de salvación y moral sin cambios. Durante cada transformación, el vampiro regenera tres puntos de golpe.

Otra de las terribles habilidades de estos seres es su capacidad de cambiar a un estado gaseoso. De esta manera se puede evaporar de la vista de sus enemigos y volar. En estado gaseoso un vampiro sigue conservando sus características, pero no puede atacar ni ser atacado, excepto por medio de la magia.

En su forma humana, el vampiro puede realizar un ataque de toque o un ataque de mirada, además de comandar a otras criaturas. El toque de un vampiro causa en su víctima una doble pérdida de energía (eliminando dos niveles de experiencia), además del daño infligido. Con su mirada el vampiro puede hechizar a su presa. Cualquier víctima de la mirada del vampiro debe superar una tirada de salvación contra conjuros con un penalizador de -2 o quedará hechizada.

Cualquier aventurero que haya muerto a manos de un vampiro, regresará de la muerte transcurridos tres días convertido, a su vez, en un vampiro esclavo de quien le causó tal desdicha. Existen unas pocas maneras de enfrentarse a un vampiro. Por lo general rehúyen de los símbolos sagrados y, si un aventurero esgrime ante su presencia uno de estos símbolos, obligará a mantener la distancia al vampiro, aunque también contribuye a irritarlo más.

Los vampiros no pueden cruzar una corriente natural de agua, ni siquiera pueden sobrevolarla, a menos que lo hagan a través de un puente, a bordo de un barco o mientras reposan en sus ataúdes. Si son salpicados por este elemento, reciben 1d8 puntos de golpe. El doble si quien lo lanza es un clérigo o el agua está consagrada.

Una de las maneras más efectivas de eliminar a los vampiros es atravesando su corazón con una estaca de madera. Esta herida le causa una muerte fulminante. También son especialmente sensibles a la luz natural del sol. Si un vampiro queda expuesto a los rayos del sol, debe superar una tirada de salvación contra muerte cada asalto o morirá desintegrado. El conjuro Luz permanente no destruirá al vampiro, pero le causará una ceguera parcial (-4 a sus tiradas de ataque). Sólo la luz natural de Valion le causa daño real.

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