vampiro
- Nº de criaturas
- 1
- Tamaño
- mediano
- Dados de golpe
- 8 (d12)
- Puntos de golpe
- 52
- CA
- 20
- BA
- 8
- Ataques
- golpetazo (1d6)
- Especial
- drenaje de energía y sangre (mordisco), infravisión, visión en la oscuridad, cambiaformas, forma gaseosa, crear engendro vampírico, dominación
- Movimiento
- 12 metros, 20 metros volando, 6 metros trepando
- Salvación
- F y M
- Inteligencia
- alta
- Tipo
- muerto viviente
- Moral
- 11
- Tesoro
- 8 · 3.000 mo
- Alineamiento
- CM
- PX
- 1.750
Esta criatura también está en Aventuras en la Marca del Este, con valores distintos.
Los vampiros son los más letales de los muertos vivientes. Poseen una fuerza descomunal y son temidos incluso entre los demás no muertos. Habitan en cementerios en ruinas y criptas subterráneas y, en general, en lugares donde no pueden ser molestados por ningún mortal. Rehúyen la luz solar ocultándose de sus nocivos efectos dormitando en sus ataúdes durante el día. De esta manera, además, regeneran su vitalidad.
Tienen la capacidad de cambiar su aspecto, pudiéndose transformar en un gran murciélago, lo cual les permite volar y convocar a su vez a 1d10 x 10 murciélagos a su servicio. También pueden transmutar su físico al de un lobo gris y atraer, de esta manera, una manada de 3d6 lobos o 2d4 lobos terribles. Estas criaturas acudirán a su llamada tras 2d6 asaltos y cada tipo solo podrá invocarse una vez por día. En este estado de transmutación, el vampiro ataca
como si se tratara de un murciélago gigante o de un lobo, conservando su CA, dados de golpe, tiradas de salvación y moral sin cambios. Durante cada transformación, el vampiro regenera 3 puntos de vida.
Otra de las terribles habilidades de estos seres es su capacidad de cambiar a un estado gaseoso. De esta manera se pueden evaporar de la vista de sus enemigos y volar. En estado gaseoso un vampiro sigue conservando sus características, pero no puede atacar ni ser atacado, excepto por medio de la magia.
En su forma humana, el vampiro puede realizar un ataque de golpetazo o un ataque de mirada, además de comandar a otras criaturas. El toque de un vampiro causa en su víctima la pérdida de 2 niveles de experiencia, además del daño infligido. Con su mirada el vampiro puede hechizar y dominar a su presa. Cualquier víctima de la mirada del vampiro debe superar una tirada de salvación de CAR con un penalizador de -2 o quedará bajo las órdenes del vampiro. Y si esto fuera poco, si el vampiro consigue un ataque con éxito de golpetazo, podrá apresar a su víctima, y si la misma falla una tirada de salvación de FUE, el vampiro podrá morder su cuello drenando su sangre y provocando 1d4 puntos de daño por asalto hasta un total de 36 puntos de golpe, momento en el que el vampiro se mostrará saciado y abandonará a su presa, recuperando el equivalente en puntos de vida (en caso de que hubiera sido dañado). Además, la víctima, una vez fallada la primera tirada, no querrá zafarse del mordisco del vampiro, quedando en un estado parecido al éxtasis. Cualquier aventurero que haya muerto a manos de un vampiro, regresará de la muerte si así lo desea el vampiro transcurridos tres días, convertido en un engendro vampírico esclavo de quien le causó tal desdicha. Un engendro vampírico solo tiene 4 DG; Movimiento 10 metros; Salvación F y las habilidades drenaje de energía y sangre (mordisco); infravisión; visión en la oscuridad. Si el amo de un engendro vampírico muere, este evoluciona libre hasta convertirse en un vampiro de plenas capacidades.
Existen unas pocas maneras de enfrentarse a un vampiro. Por lo general rehúyen de los símbolos sagrados y si un aventurero esgrime ante su presencia uno de estos símbolos, obligará a mantener a distancia al vampiro, aunque también contribuye a irritarlo más.
Los vampiros no pueden cruzar una corriente natural de agua, ni siquiera pueden sobrevolarla, a menos que lo hagan a través de un puente, a bordo de un barco o mientras reposan en sus ataúdes. Si son salpicados por este elemento, reciben 1d8 puntos de daño (el doble si quien lo lanza es un clérigo o el agua está consagrada).
Los vampiros solo pueden ser dañados con armas mágicas o conjuros. Una de las maneras más efectivas de eliminar a los vampiros es atravesando su corazón con una estaca de madera. Esta herida les causa una muerte fulminante. También son especialmente sensibles a la luz natural del sol. Si un vampiro queda expuesto a los rayos del sol, debe superar una tirada de salvación de CON cada asalto o morirá desintegrado. El conjuro luz permanente no destruirá al vampiro, pero le causará una ceguera parcial (-4 a sus tiradas de ataque). Solo la luz natural del sol le causa daño real.