Personaje
Dina Savin
Humanos · Sin plantilla · NT 8
Datos del personaje
Descripción
Dina Savin dispone de biofiltros y ojo derecho biónico, indistinguible de uno natural, que le permite ver en la oscuridad.
Historia
Dina Savin, natural de Arcángel, despertó al mundo una fría mañana de noviembre de 2044. Desde su más tierna infancia descollaba por su fina inteligencia y lucidez. Tal era así, que fue enviada a un colegio especial para alumnos aventajados, para posteriormente ingresar, con apenas 16 años, en la afamada Universidad Técnica de Ingeniería Militar de Leningrado, licenciándose como Ingeniera en Telecomunicaciones. Dada su excepcional capacidad intelectual y valía, no tardó en llamar la atención de los servicios secretos del Estado, siendo reclutada para el KGB con 21 años. Desde entonces, y tras un duro entrenamiento, se convirtió en destacada agente de campo dentro del Primer Alto Directorio (operaciones en el extranjero, departamento responsable de operaciones exteriores y contrainteligencia). Dina realizó numerosas misiones en territorio del Tercer Reich. En el curso de un operativo para secuestrar a un conocido científico alemán, conoció a una agente de la CIA, Marina Fearman, a quién salvó la vida tras quedar al descubierto por la Gestapo. Aquel suceso marcó a Dina, quien mantendría una peligrosa relación de sincera amistad con Fearman, a espaldas de sus compañeros del KGB. Fearman desaparecería sólo un año después, al caer en manos del SD. Desde entonces nadie sabe su paradero. Dina hubo de regresar a Moscú, donde, apesadumbrada y descontenta con sus mandos, comenzó a colaborar con los aliados, convirtiéndose en agente doble, un topo.
Aspectos
NT y nivel de poder
Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Siglo XXI.
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:
- Tener hasta 1 Habilidad a +5.
- Gastar hasta 30 PD en Talentos.
- Gastar hasta 25 PD en Dones.
- Adquirir un máximo de 1 Limitación.
Plantilla racial
Humanos
Humanos
Plantilla profesional
Sin plantilla
Combate
Habilidades
Talentos
Requisito: Tener la Habilidad Armas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Largas a +3 o más.
El personaje ha recibido un intenso entrenamiento para el uso de armas de fuego especialmente en combate cerrado, o es un maestro de las artes marciales aplicadas a las armas de fuego. Este Talento es altamente cinematográfico y solo debería usarse en partidas muy heroicas.
Este Talento permite realizar las Maniobras Disparo en el Aire, Disparo Simultáneo, Esquivar Disparos, Mover y Disparar y Sentidos de Combate, que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Gun Kata. Además la maniobras Disparar Armas Cortas o Disparar Armas Largas cuestan 1 AC menos (escoge una de las dos al adquirir el Talento; se puede adquirir dos veces para tener las AC reducidas con ambas armas). Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Dones
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.
El personaje posee algún sistema para filtrar el aire que entra en sus pulmones. Sea un sistema mecánico, un diseño genético o capacidad innata, permite respirar toxinas o ambientes enrarecidos sin sufrir efectos por ello.
Si el Don tiene Origen Mágico y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para activar los filtros.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
-
Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
-
Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje (o raza) ve bien en condiciones de escasa luz, pero no en absoluta oscuridad. Cuando el DJ imponga una penalización por mala iluminación se sufre la mitad de la penalización.
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Modificaciones:
- Absoluta Oscuridad: El personaje ve también en la más absoluta oscuridad aunque no haya ninguna fuente de luz. +2 PD.
- Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
- Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Modificaciones: Absoluta Oscuridad 1
Otros dones
Limitaciones
El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.
Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.
Equipo
Sin equipo anotado.